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マッハ使用カード 効果モンスター 《暗躍のドルイド・ウィド》 《暗躍のドルイド・ドリュース》 ▲画面の上へ エクシーズモンスター 《No.44 白天馬スカイ・ペガサス》 ▲画面の上へ 魔法カード 《決断の迷宮》 ▲画面の上へ 罠カード 《不公平条約》 《陰謀の盾》 ▲画面の上へ
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登録日:2010/06/21 Mon 21 58 04 更新日:2024/08/12 Mon 17 08 00 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 VSシリーズ ※犯罪です あれ?デュエルは?←むしろこっちがメインです いたスト おい、デュエルしろよ なぁにこれぇ カードは剣ディスクは盾 カード投げ ケンカ サティスファクション サバイバー シリアスな笑い ストリートファイター デュエル ドカポン パワポケ リアルファイターズ リアルファイト 何でもあり 俺ルール 俺ルール適用地 喧嘩 桃鉄 漢の闘い 遊☆戯☆王 遊戯王 遊戯王ではよくあること リアルファイトとは… 1.リアル(現実)でのファイト、要するに殴り合いの喧嘩のこと。 ゲームなどの”空想上の戦い”との対比で、そういう非暴力的な勝負をしている時に起こる暴力沙汰のことを言う。 口プレーやゲーセンでの死体蹴り、勝ち挑発等のノーマナー行為や、桃鉄等でのバカ勝ち、 ドカポンでの遠距離魔法責め、スマブラ等でのフルボッコ、ガン待ちガイル等でやられた側がキレてリアルファイトに発展することがある。 ゲーセンでやると出禁になる上に損害事件にまで発展した例もあるとか……。 詳しくは友情破壊ゲームの項目を参照。良い子の皆はマナーを守って楽しく遊ぼう。 2.遊戯王シリーズでよく用いられる言葉。 デュエルではなくキャラクターどうしが直接殴りあう際に使われる。 おい、デュエルしろよ <主なリアルファイター> 武藤遊戯 肉弾戦では最弱。 だが闇遊戯に変わると、相手に一方的に闇のゲームを仕掛けては、 俺ルールを展開し敗者には罰ゲームを与え精神を崩壊させたり燃やしたりする猛者と化す。 城之内克也 喧嘩早いが苦労人故かそこそこの力を持つ。 一般人なので他に比べて強くはないが、それでもKC警備員よりは上。 本田ヒロト デュエルの腕前はからっきしだが 腕っぷしの強さは城之内に匹敵する頼れる背景…もとい男。 牛尾哲 牛尾さん 城之内+本田 町の不良=海馬コーポレーション警備員=ペガサス島警備員 彼がいなければ遊戯王は始まらなかった。 海馬瀬人 初代リアルファイター。 ジュラルミンケースで殴る、裏切り者を海に叩き落とす(アニメでは片手で背負い投げ)、拳銃をカードで止める等自由な闘いを好む。 彼の名言「レアカードに傷が付いたわ!」はあまりに有名。人のレアカードは笑いながら破り捨てるが 杏子 闇マリクとエアマスター張りの空中戦を繰り広げた。 またリアルファイトとは別に「エロ戦車突撃」で自らのスカートをめくろうとした城之内と本田に鉄拳制裁を食らわせている。 「光のピラミッド」ではゾンビたちを倒す活躍も見せている。 ヴァロン 遊戯王DMのアニメオリジナルキャラ。 彼は普通のデュエルをリアルファイトにしてしまう。 自身にアーマーモンスターを装着しダイレクトアタックしたりミラーフォースを拳で破ったりやりたい放題。 城之内を巻き込んで壮絶な闘いを行った。 「俺にとってデュエルとは、リアルファイトなんだよ!」 遊城二十代 遊城十代がユベルと合体して二十代となったことで、 ウルトラマンを召喚し、直接攻撃したり出来るようになった為最強候補の一角。 また相手やモンスターに自ら直接攻撃する。 KC最上階から飛び降りても、生身で大気圏突入して墜落しても生きていた人外。 不死身ではないのでダメージはあるらしい。 映画ではサイバーエンドの攻撃を避ける、ネオスでスターダストの攻撃を防ぐ等パラドックスと人外な戦いを始めた。 オースチン・オブライエン 傭兵の為身体能力、精神ともに高い。 デュエルディスクがカードを射出する銃にもなる便利なものだったが、そんな彼も覇王を前にして情けない声を出して逃げた。 だが、後に持ち直し、勇気と友情で十代を覇王から救出した。 マジ勇者 アモン・ガラム 「こう見えても腕力には自信があるんですよ」 GXを代表するリアルファイターにして、スネーク。 服を脱ぐとムキムキになる。 彼とコブラの戦いは歴代最高との声も。 プロフェッサー・コブラ こちらもムキムキだが蟹より低いところから落ちた後は行方不明。 ミスターT ダークネェス 何の動作もなく火山を切り裂き、溶岩を発射したり、 多重影分身を使い敵を追い詰め、倒しても沸いてくる最強候補の一角。 不動遊星 伝説のチームサティスファクションの一人。 機械に強く高校化学からハッキングまでこなす情報処理能力を持つ。 リアルファイトでも昇龍拳→着地キャンセル→ワンツーパンチ→回し蹴りの格ゲー顔負けのコンボをだして警備員を2人瞬殺。 コブラが死んだより高い位置から落ちても気絶程度ですむ等スペックはかなり高い。 ジャック・アトラス 伝説のチームサティスファクションの一人で無職。 リアルファイトはかなりのもので満足同盟時代はハイキックで敵をダウン。 クラッシュタウンではバーバラにキング☆ツッパリをかました。 漫画版遊戯王5D sはフィールを使用した通り魔。 クロウ・ホーガン 伝説のチームサティスファクションの一人。 自称鉄砲玉のクロウだが要するにかませ犬で、実際単身飛び込んでやられていた。 しかし、時速300km以上の速さで闘うライディングデュエルを肋骨が折れた状態でこなす程の耐久力をもつ。 クラッシュタウンでは制限カードで余ったゲイルを超遠距離から投げつけ銃を弾いた。 鬼柳京介 伝説のチームサティスファクションのリーダー。 満足同盟全盛期には爆弾付き手錠をつけて行うデュエルを編み出し、さらにはリアルテロを起こしたりした。 特筆すべきは満足パンチと呼ばれる腹パンであり、受けたものは顔面の作画が崩壊する。 BFとかBFとかBFとかにすると効果が高い。 クラッシュタウン編では「そんな罠蹴散らしてやるぜ!!」とトロッコからバイクへダイレクトアタックしたり、 崖から落ちたり全速力のバイクから飛び降りても無傷で、格の差を見せつけた。 だが意外にも腹パンには弱い。 十六夜アキ 皆ご存知おっぱい担当。モンスターをリアル召喚出来たが、二十代の方が力は上。 最近治った。そして癒しの力を得た。 ディヴァイン アルカディア・ムーブメント総帥にして、我らのおじさん。 ファイヤーボールをぶっ放したり、自分自身にサイコ・ソードを装備するサイコデュエルを展開。 『ディスクは盾、デッキは剣』を体言。 シェリー・ルブラン イリアステルに復讐を誓う女Dホイーラー。 邪魔をするなら実力行使も厭わない性格でデュエルディスクに『スタンガン』を仕込んでいる。 下っ端(プラシド) 空間を引き裂いたりとか嵐を起こしたりとかできる。 真っ二つになったが復活した。 ホセ 体は機械で出来ている。血潮はケーブルで、心は(ry 最強候補の一角。 バイクを素手で受け止める、ライダーキックを受け止める等かなりの力を持つ。 真の姿はBダッシュからトランスフォームしてバイクと合体するホセ獣輪態。 Z-ONE 自身の身体ほどある両手を操りデュエルする。 召喚した際には激しい光と衝撃が相手を襲う。 若い頃には機皇帝さえ一撃で破壊するレーザー砲をバイクに搭載。 ゲッタァアアアアアアアアア!!! ビィィィイイイイムッ!!! 九十九遊馬 かっとビングを継承しエビ。 基本的にはデュエルによるカウンセリングを職業としているが、いざとなればライダーキックを放ちロボットを吹っ飛ばす脚力を持つ。 また後述の(相棒というか、ヒロインというか)背後霊とオーバーレイすることでZEXALになれる。 アストラル 最強のデュエリスト(サブタイ)。 異世界や異世界化した場所以外では物理攻撃が効かないチート。 ただし逆に異世界化してないとこちらからも手出しはできないため千日戦争状態になる。 またアストラル体であるために上述の遊馬先生やアストラル世界の力を借りることで致命傷を受けても復活できる。 ナンバーズ・カードをかけたデュエルでのみ彼を恐怖させ、存在を消滅させることができる。 フルパワーを出せればドローするだけで星々を吹き飛ばせる。 ZEXAL 海老と背後霊がオーバーレイすることで誕生する語り継がれし力。通常形態のほかにⅡとⅢ(仮)がある。 異世界や異世界化した場所以外では合体できないが、一度合体するとモンスターを実体化させたり、 その場に適合したカードを創造したりとかなりの強豪。 神代凌牙 入退院を繰り返す、もはや病院が実家の鮫。しかし兄妹そろって病院のお世話になるが回復は早い。 リアルファイトも非常に得意だが、「暴力はいけません」と言われるとさすがに止まる。 さらに彼には進化形態も存在する。 天城カイト リアルファイトは強いのか弱いのかいまいちよくわからないが、とりあえず相棒のロボットが最強。 デュエルの腕前ならば初登場補正がかかるはずのZEXALと引き分ける程度の実力。 ナンバーズクラブの皆さん 武装したロボット軍団にほぼ素手で立ち向かえるメンバーが多数(約二名除く) 神月アンナ 超弩級なお81でハリキリボーイ達の砲塔列車をグスタフ・マックスさせた。 飛行可能なバズーカ砲を所持し、勘違いで町中を破壊しまくり、もはやテロリスト状態。しかし恋する乙女。 バリアンの皆さん 「そんな鮫のような奴が異世界にいるってのか…」なリーダー『ナッシュ』 衝撃波を出せる。 「バリアンの(面)白き盾」な事実上のサブリーダー『ドルベ』無能 かっとビング遊馬号と正面衝突しても本人は無事な頑丈な体を持つ。 「真の銀河眼使い」なタキオン厨『ミザエル』 光弾を放ち、小鳥を吹き飛ばす程度の能力。そして無言の手刀の威力は(色々な意味で)強力だ! 「唸る拳が神をも砕く!」らしいアリト 脳筋だがデュエルの腕だけは信頼でき、リアルファイトも強いほう。トラップ発動! → ドーン☆ 「全ての物は我が手の中!」ギラグ リアルファイトも強いのだがそれ以上に別の面が目立つ。 「灼熱の太陽すら瞬間凍結!」な氷の剣『メラグ』 おそらくリアルファイトよりはデュエルのほうが強い。 別世界では量産型光の戦士だったり、念能力を使うハンターらしい。 ベクター 身体能力はナッシュの攻撃をスタイリッシュに避ける程度には高い。がむしろ他の面が異常に目立って仕方がない。 エリファス ドン・サウザンド アストラル世界代表とバリアン世界の神。 前者は処女厨エネルギー波で遊馬を吹き飛ばし、モンスターをリアル召喚。 後者は用意周到、演技派なうえに、アストラルとの戦いではアストラルのドローによって大爆発が起きた。 勝鬨勇雄(とその他の梁山泊塾生) 「何? レベルを持たないならレベル0ではないのか!?」 で有名なキャラだが初登場時は刀堂刃をリアルファイトで叩きのめしているようにしか見えないデュエル光景を見せつけ遊矢達を驚愕させた。 一応アクションカードを取るための戦法であるがよく大会で失格にならなかったものである。 ユート (無言の腹パン) 黒咲隼 レジスタンスに所属する反逆の翼翻すエクシーズ使い。 やることなすこと全てが真面目なのにネタになっていくある意味すごい人。 独房の天井に上り(しばらく張り付いている)、看守を一撃で気絶させたことに始まり、 向かいくる武器を持った看守達を走りながら拳と蹴りの一撃で沈めることをさも当然のように行い、 挙げ句の果てには鋼鉄製のロッカーを素手で破壊する。 収監初日に囚人10人と乱闘を起こしたようだが、多分圧勝していたのだと思われる。 上城大華 SEVENSのメインキャラ「上城龍久(ルーク)」の姉。小学六年生。 うん、小学生なんだが、すべての格闘技を極めた上で持ち前の肺活量を活かせる吹奏楽部に入部するという達人の領域に達した女。 その肺活量は本物で、ファゴットを使うことで周囲の人間(大人も含めて)複数人を吹き飛ばせるほど。 肉弾戦の描写は無いものの、おそらく大人顔負けかと思われる。 ちなみに遊戯王以外のカードゲームアニメにも当然のようにリアルファイターがいたりする。しかもだいたいヒロインが強い。 追筆・修正はリアルファイターになってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ZEXALにリアルファイト勢がいないのが幸いと言うべきかなんというか・・・w 強いて言うならオービタルか -- 名無しさん (2013-11-24 19 55 48) ↑そっか、ZEXALが何か物足りないと思ったけど、リアルファイトが足りないのか! ありがとう、モヤモヤが晴れたよ。 -- 名無しさん (2013-11-24 20 46 28) ↑最近リアルファイターが増えてるぞwカイトが唯一の凡人枠だ(ただの改造人間だとか言われる時点で毒されてるな自分) -- 名無しさん (2013-11-24 20 49 44) 書かれていないだけで奴らはリアルファイトを普通にしてるぞ -- 名無しさん (2013-12-16 07 43 34) スマブラやマリオパーティを従弟二人にやらせると高確率で起きる。 -- 名無しさん (2014-01-12 19 37 53) おい、デュエルしろよ -- 名無しさん (2014-01-12 19 58 54) 真の決闘者たる者心技体全てが揃うのは必然…なのか? -- 名無しさん (2014-02-23 19 39 05) 実際、筋トレに精を出してる連中もいるしな。 -- 名無しさん (2014-03-16 16 44 17) ↑デュエルには必須なんだから当然じゃないか。健康な肉体がなければ長時間にも及ぶ決闘に耐えられないからな -- 名無しさん (2014-03-17 18 22 09) ↑……カードゲームってなんでしたっけ? まあ、遊戯王ではよくあることか -- 名無しさん (2014-03-17 18 25 57) 遊馬先生がまさかある意味で十代をとある要素で越えていた人物だとは…… -- 名無しさん (2014-03-25 17 59 57) 桃鉄でリアルファイトに発展したのは良い思い出 -- 名無しさん (2014-07-23 18 25 25) カービィのエアライドで自分ばっか集中攻撃喰らってリアルファイトに発展したなあ。その時自分が相手に噛みついて流血させてとんでもないことになったが -- 名無しさん (2014-07-23 19 07 40) AVではリアルファイト(と運)の強さがデュエルに作用する様にw -- 名無しさん (2014-10-10 06 04 41) ツッコミをリアルファイトと言うなら柊柚子もリアルファイターだ。 -- 名無しさん (2014-11-01 23 09 33) ついに権現坂さんが素手でモンスターを迎撃してしまった……。もはやモンスターとデュエリストの垣根など存在しないというのか -- 名無しさん (2014-11-07 19 56 39) 遊戯王に続いてデュエマでもリアルファイトが発生するとは…。最近のカードゲームどうなってんのよ…。 -- 名無しさん (2015-01-17 08 51 49) リアルファイト!ヴァンガ…遊戯王! -- 名無しさん (2015-02-04 00 44 50) アキの最近治ったで腹筋割れたわ、適当過ぎww -- 名無しさん (2015-02-12 02 13 56) アメリカにおいては、「いかにリアルファイトを回避するか」が重要なスキルになるという。日本と異なり、拳ではなく銃弾が飛んでくるからである。 -- 名無しさん (2015-02-14 23 33 09) 遊戯王ではデュエルのダメージが現実になるからプレイングスキルだけじゃなくて体力も必要になるのは当然じゃないの? -- 名無しさん (2015-03-09 19 53 33) アキさんも中々だぞ。バイクで派手にクラッシュしても無傷だったし。ジャックなら間違いなく流血してた。 -- 名無しさん (2015-03-28 01 46 31) コブラは生死不明だろ?ゲームだと生きてたが -- 名無しさん (2015-04-09 22 39 34) 人間じゃないけどゾークは含まれないのか?あの戦いは一応ゲーム扱い? -- 名無しさん (2015-04-24 10 05 11) 黒咲さんも入って良いレベルのリアルファイターだった・・・ -- 名無しさん (2015-06-29 13 58 40) シェリーとミゾグチが居ないぞ -- 名無しさん (2015-07-03 13 30 00) ストリートファイターも無いな -- 名無しさん (2015-08-13 09 41 34) 「このカードはプレイヤーを直接攻撃できる」を実行されたコピペがあったな -- イキーダ (2015-09-11 07 44 40) ↑3 シェリーはリアルファイト挑むたびに返り討ちにされちゃってるからなぁ… 格闘能力は遊星や黒咲さんレベルあると思うが、相手が悪すぎた -- 名無しさん (2015-10-07 17 31 52) ドンサウザンド除けば、ZEXAL、二十代あたりが最強か? -- 名無しさん (2015-10-17 23 39 22) 良記事gj -- 名無しさん (2015-12-23 21 43 57) ガチギレした時の最終手段ですね( ゚Д゚) -- 名無しさん (2015-12-23 21 53 37) 途中まで我慢できたのにメラグの別世界では念能力が使えるらしいでダメだった -- 名無しさん (2016-04-30 00 10 59) アンチノミーは? -- 名無しさん (2016-05-06 23 34 54) 杏子がリアルファイトしたことってあったっけ…と思ってたら最近の再放送のアニオリでやってた。厳密には杏子の体を乗っ取った表マリクだったけど。 -- 名無しさん (2016-07-11 14 41 03) ↑ちなみに杏子は某シャーディー回でも…… -- 名無しさん (2016-07-11 16 02 48) ジャックは一人で窃盗団リファイトで壊滅させたりで満足同盟バケモンしかいねえな -- 名無しさん (2016-09-23 20 17 49) ↑満足同盟というより、ゴッズは全体的にリアルファイトできるやつが多すぎるwオカルトありならアキやディヴァインもだし、レギュラーのうちできないキャラが龍可龍亜位しかいないという。 -- 名無しさん (2017-01-08 15 50 46) 覚醒ブルーノ、パラドックス、セルゲイは強いと思う、劣るけどシェリーも入れたい -- 名無しさん (2017-06-15 23 55 10) あとトロンも最強候補だね、 -- 名無しさん (2017-06-15 23 58 37) 不審者は警備員に強いが、瓦礫とスタンガンには弱かった -- 名無しさん (2017-08-22 15 38 17) カードゲームのアニメではリアルファイトは日常茶飯事だが現実のカードゲームでリアルファイトが起きる確率はなんぼのもんなのか -- 名無しさん (2017-09-15 19 30 10) 現実でこれに発展した結果殺人とか再起不能とかの取り返しがつかなくなった事件ってあったっけ? -- 名無しさん (2017-09-15 19 52 42) ↑ 最近ネトゲ?でトラブル相手にSATを送り込む最悪行為の存在が明らかに -- 名無しさん (2018-01-24 15 23 00) 考えてみたら遊戯王もカードゲーム主体になるまでは結構リアルファイトしてたからな -- 名無しさん (2018-01-27 21 14 48) 大戦略で、CGによる戦闘シーンの描写をこう言う……というのはマイナーかなぁ。やっぱり。 -- 名無しさん (2018-07-29 18 18 04) ZEXALはリアルファイター少ない代わり -- 名無しさん (2021-06-15 18 51 57) ↑ミス リアルファイター少ない代わりにガチの殺人や虐殺やらかした強烈な奴がいる -- 名無しさん (2021-06-15 18 53 23) 実際はM&Wの方がリアルファイトを元にしたゲームという。つまりリアルファイトこそ本家 -- 名無しさん (2021-06-16 11 38 29) これだけ遊戯王がスペース取ってるんなら項目名をリアルファイト(遊戯王)に変えてもいいのでは? -- 名無しさん (2021-06-29 17 33 23) ゴーラッシュのユーディアスは? -- 名無しさん (2023-05-15 18 52 44) 正直顔芸ネタより好き -- 名無し (2024-08-12 16 32 50) 名前 コメント
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登録日:2009/06/30 (火) 02 06 23 更新日:2024/09/18 Wed 23 28 11NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DT出演 PHANTOM DARKNESS PHANTOM NIGHTMARE ※水曜夕方18時です。 あしゅら男爵 あなたと合体したい エロい オッドアイ カードの精霊 ストーカー ツンデレ ドM ドS ネオス・ワイズマン バイセクシャル ボクっ娘 マニア向け ヤンデレ ユベル 一周回って愛すべき外道 両性具有 公式が病気 半分こ怪人 属性過多 幼なじみ 悪魔族 愛なら仕方ない 戦闘ダメージ反射 攻撃力と守備力の数値が同じ 星10 最上級モンスター 歪んだ愛情の産物 死人に口あり 江川央生 深夜42時アニメ 濃すぎるキャラクター性 真のヒロイン 真実の愛情の産物 破滅の光の波動 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 遊戯王ヒロイン 遊戯王ボスキャラ 遊戯王登場人物項目 闇属性 鶴ひろみ 君がボクのことを忘れている時もボクは苦しんでいたよ。 熱いよ、痛いよ、苦しいよ……なぜ、こんなに好きなのに……十代はなんでこんな仕打ちを…… ……その時気づいたんだ。 これが十代の愛の形なんだって。 十代は好きだからボクを痛めつけ、苦しませているんだって。 だってほら、ボクは苦しんでいる間、君のことを絶対忘れることはないからね。 子供向け番組である『遊戯王デュエルモンスターズGX』の登場人物。カードの精霊。 CV.鶴ひろみ(女声)、江川央生(男声) 概要 幼年期の十代が切り札としていた同名カードに宿っていた精霊であり、GX第三期のラスボスでもある。 容姿はまさに紫色の皮膚の悪魔。 顔は整っているが、額に第3の眼、翼に尻尾に鉤爪、そして胸は片方が男で片方が女。所謂あしゅら男爵みたいな両性具有的デザイン。 左右の目の色が違うヘテロクロミアでもある。 その実態はドS+ドM+両性具有+男性+女性+バイセクシャル+人外+異形+巨乳+ヘテロクロミア+ボクっ娘+幼馴染+母性気質+ツンデレ+ヤンデレの多重苦属性持ち精霊ヒロイン。 子供向け番組……子供向け番組!? 下手な深夜アニメ・ラノベ・エロゲ所属のヒロインも真っ青の、多すぎるし重すぎるがなによりそれを凌駕する濃すぎるキャラの属性過多の超重激濃ヒロインである。 人物 E・HERO以前から使っている、幼い頃の十代の愛用カードの精霊。幼児が使うには効果はややこしいし見た目も奇抜だしセクシー過ぎる気もするが。 というかそもそもどうやって再会したんだ? たとえ十代が過去の記憶を失っても愛は本物、というか異常で子供の十代をデュエルで泣かせた相手にリアルダメージ(精神破壊)を与えるなどこの頃から生粋のヤンデレ。 その暴走っぷりから彼女(?)の危険度を抑えるため、「正しい闇の力」を取り込ませて力をセーブさせるために宇宙に打ち上げられるが、逆に「破滅の光」を浴びて行方不明になる。 いろいろおかしいが遊戯王ではよくあること。 その後、長い時間を掛けて地球へ帰還……したのだが、その際の大気圏突入の摩擦熱で体の大半が消滅して腕だけになりながらも生存。 想像を絶する孤独・苦痛・絶望の中で 十代に与えられた苦痛に苦しむ間は十代を忘れることはない ↓ 「十代は自分を愛しているからこんな仕打ちをするんだ」 ↓ 「互いに苦しみと悲しみを与え合い共有する事こそが真の愛情表現」 という素晴らしいまでの理論(通称「ユベリズム」)に目覚め、十代を愛で満たそうとする。 つまり彼女(?)の行動は全てが善意であり愛情表現。 なお、愛情表現こそかなり歪んでしまっているが、愛そのものに対するスタンスは一貫して真摯で、「互いに与え合うことが愛」という揺るぎない信念を持っている。 エコーという愛する人を生贄に力を得たアモンに対して「それはおかしくないかな?」と疑問を投げかけるシーンがあるが、このためである。 人の心の闇に付け入り、巧みに掌握・洗脳することを得意とする。 プロフェッサー・コブラやマルタンなど、次々と手駒を揃え、物語の裏で暗躍。徐々に自らの肉体を復活させてゆく。 十代の為なら例え十代の友であろうと洗脳や次元幽閉、異次元転送はお手の物。宇宙を滅ぼそうとすることも。 そして遊戯王GXが「深夜42時アニメ」と言われるようになった原因。 ヨハン(♂)を操り、十代(♂)に愛を語ったり、自らの愛を受け入れてもらえなかった際は ボクの愛を分かってくれない君なんかいらない。この宇宙もいらない!みんなみんな消えちゃえ! と放送事故ヤンデレの鑑みたいな発言まで飛び出した。 デュエリストとして GX作中に何人か登場した「カードの精霊のデュエリスト」の一人だが、第三期のラスボスを務めるだけあって、決闘の腕は文句なしの作中最強クラス。というか劇中無敗。 エクゾディアを操る上に、積みk…サイバー流のヘルカイザーや、既にエド・フェニックスを負かしているアモン・ガラムなど、作中の他の強豪たちを相手に悉く勝利していることからもそれはうかがえる。 最後の戦いである十代戦でも中断で終わったものの、最大の目的を思わぬ形で果たしたため実質ユベルが勝利したと言える。 決闘が必然的に最強キャラ同士の戦いになり、互いに豪快な切り札を操るということもあり、ユベルの関わった決闘は全体的に高い評価を得ている。 特にヘルヨハンVSヘルカイザーの決闘は遊戯王GXの中でも屈指の神回と名高い。 デッキは作中で複数使用している様子が見られる。 ヨハンに憑依している状態(通称ヘルヨハン)での使用デッキはA宝玉獣だったが、本人が戦う際のデッキは専ら悪魔族・植物族を中心としており、全体として見た場合、 構築が、単体で高い制圧力を誇る超大型の切り札モンスター(レベル10前後)の召喚に特化している 下級モンスターのほとんどが攻撃力・守備力0。その代わり強力な効果を持つ などといった傾向を持つ(*1)。 自身のカードであるユベルシリーズは勿論のこと、第1期のラスボスの切り札である三幻魔をも軽々と使いこなし、更にはその融合体たる混沌幻魔アーミタイルをも召喚。視聴者に格の違いを見せつけた。 登場人物のほとんどの魂を幽閉し、主人公を闇堕ちさせるなど、遊戯王史上嘗てない鬱展開の連続を引き起こした元凶。 ちなみにカードとしての能力は下記のOCG版とだいたい同じだが、自分から攻撃した場合でもバーン効果が使えた。 この時には額の目で相手モンスターを操って攻撃させ、茨の蔓を壁にしてガードしつつ反撃、というモーションを使っている。 素性 その正体は昔、十代の前世である王子を大人になるまで護る為、改造手術によって怪物にされた子供である。 容姿は王が惜しむほどの美少女(美少年?)。 王子の恋人で、この時王子はユベルに永遠の愛を誓った。 この突然明かされた衝撃が大きすぎる事実に視聴者が皆置き去りとなったのは言うまでもない。 一方で十代の前世の話をする前に、自分の能力(破壊耐性とダメージ反射)のせいで「誰からの愛も受け入れられなかった」と語っており、 この能力は生まれつき存在するもので、そのせいで相当の葛藤や迫害を受けたことを示唆する発言があり、 唯一受け入れてくれた王子に対する異様な執着の原因になっている程で単なるヤンデレと切り捨てられない一面もある。 海外では当然全面撤去と言っていい程の規制を受けたが、結果印象が全く違った単なる敵になってしまい、一部で不評も買った。 事件後 「チェーン・マテリアル」でデッキ内のモンスターを融合させ、それを媒介に「超融合」で十二の次元を対消滅させ心中を目論んだが、十代がチェーン・マテリアルにチェーンした「スピリチュアル・フュージョン」により、融合素材をネオスとユベル第三形態を媒介とした十代とユベルの魂に変更される。 超融合で1つになるのは12の次元じゃあない……俺とお前の魂だ! なんだって!? この融合の際、疲れ果てた十代がユベルのおっぱい「女の方」に倒れ込んだのは一部で語り草。 そんなこんなで思いが通じ、これからも十代とともに戦うことを誓い涙を流すユベルは 世間でも稀な勝利したヤンデレとして、今度はツンデレになった。 実は設定上、割と初期から存在を示唆されたことになるのだが、実際の顔見せは3期から。 1期の十代が無邪気に語る「俺は子供の頃からカードの精霊が見えた」がこんな禍々しい、否濃すぎる存在だったとは誰が思っただろうか……。 3期で超融合を果たして以降、4期ダークネス編では十代がユベルの力を使うことはあったものの、当人の登場はダークネスとの最終決戦。 ダークネスのギミックを見破り「「神を名乗るわりには、セコイ手を使うね」.」「残念だがハズレのようだ」と徹底的に煽る。 が、そのことでダークネスの怒りを買ったのかコントロール奪取という名目で触手プレイをされた。スタッフ狙いすぎ。 そして因縁の超融合でネオスと融合、闇と光の化身「ネオス・ワイズマン」となった。 十代と遊戯の卒業デュエルは黙って観戦していたが、何故か王様を知っていたらしく彼の降臨に際し「来るぞ、キング・オブ・デュエリストに眠るもう一つの魂が!」と警告している。 その後は十代と彼にくっついてきた猫のファラオ、ファラオに取り憑く大徳寺先生の霊と共に、十代のスタンド同行者として世界中を旅しているらしい。 なお声優は前述のように女性モードで鶴ひろみ、男性モードで江川央生が話す。鶴氏の演技が非常に妖艶でイメージに合っていた為か、4期以降のユベルは鶴氏のみが担当する事が多い(*2)。 『劇場版 遊☆戯☆王~超融合!時空を越えた絆~』でもファラオたち共々、十代の同行者として登場。 パラドックスからの人的被害を抑えるため、手から光弾を放って屋台を破壊し人々を退避させるという暴挙力業を披露した。 ところで、本編でダークネスにコントロールを奪われた際の攻撃方法はグーパンであり、何かを破壊することもなく十代に素手で受け止められた。攻撃力0なので描写としては間違っていないのだが、この破壊力差は一体なんなのだろうか… 全体的な印象は「なんでボクがこんな事をしなくちゃならないんだ…。でも十代の頼みだしなぁ」みたいな感じである。何だいつも通りだな! なお、この映画の特典である設定資料にて少年であったことが発覚した。 番組終了後から三年越しの事実である。 しかし映画本編中、完全に女性の体にしか見えないシーンが…。是非探して欲しい。 具体的な時系列順の来歴 前世 十代とは友人関係の少年で、同じ国の住人として生まれ育つ。 国王から、 この宇宙の生命は正しい闇の波動により育まれたこと その生命を破滅の光の波動が根絶やしにしようとしていること 友人の十代は生まれながらにして正しい闇の力の「覇王」の力を持っており、いずれ破滅の光から生命を守る闇の力を扱えるようになる ことを告げられる。 しかし、十代は心体ともに幼く、彼が大人となり覇王の力を制御できるまで誰かに守ってもらうことが必要であり、その役目を彼の友人である自身が進んで担うと決意。 十代を守るため、纏えば二度と元の肉体には戻れない醜い竜の鱗を身に着ける苦痛の手術を耐え抜く。これにより、モンスターとしての姿のユベルとなる。 このことを知った十代は、ユベルの愛を受け止め、自らの愛もユベルに永遠に託すと誓い合う。 現世(少年期) 現世で遊城十代として生まれ変わった十代もやはり前世同様に「覇王」の力を自覚なく持ち、そしてデュエルモンスターズの精霊とも深い関わりを持って生まれる。 そして「ユベル」はカードの精霊として生まれ変わり、十代の父が購入し運命なのか幼い十代に託され、以降は当時の十代のフェイバリットカードだった。 両親の留守の最中に十代が近所の友人とデュエルをし、幾度もユベルを召喚しようとするが中々うまくいかない。 そうして悲しむ十代を見たユベルは、十代の対戦相手を昏睡状態に陥れるなど、前世からの十代を守るという使命を考慮しても過剰と思えるような保護しようとする。この時点で既にゆがんだ愛情を持っていたといえる。 こうした事件が次々と起こったことについて、十代はユベルが原因であると確信。 その頃、海馬コーポレーションが「宇宙のエネルギーをカードに取り込む」という子供向けのオカルト全開企画を打ち出し、海馬瀬人が堂々と発表。 これを見た十代は、子供の頃から憧れる理想のヒーローのアイデアをデザインに起こすと共に、宇宙のエネルギーをユベルに浴びさせ矯正しようとし、後のネオスとなるデザインとユベルのカードを海馬コーポレーションに送付し、カプセルに収納され宇宙へ打ち上げる。 この2つのカードが宇宙のエネルギーを浴びることに成功はした。 しかし、ネオスが宇宙の生命を育み守る正しき闇の波動を受けたのに対し、ユベルのカードはすべての生命を根絶やしにせんとする破滅の光の波動を受ける。 こうして誕生したネオスは同じく正義の闇の波動を受けたネオスペーシアン達と共にネオスペースに留まる。 一方、破滅の光の波動を受けたユベルは、未だカプセルの中におりそのまま大気圏へ突入。凄まじい熱の中で苦しみながら、「この痛みや苦しみ、仕打ちは十代の愛」と思い込むことで苦痛に耐え、これこそがあるべき愛の形であると認識してしまう。 そしてそのまま地球へ墜落し、体の大半が損傷し残ったのは僅かなエネルギーのみであった。 当時軍人として戦場を駆けていたものの、実の子供のように大切な存在だった少年・リックを事故で失い心の闇を抱えていたプロフェッサー・コブラの所属する部隊に回収命令が下されるが事故が発生、ただ一人生き残ったコブラにより回収される。 コブラに「リックを蘇らせられる」と唆すことで利用し、自分の本来の体を取り戻すことを企む。 現世(デュエルアカデミア編) コブラがデュエルアカデミアに来訪し、ユベル復活のため、リックを蘇らせるために、学園内の生徒にデュエルエナジーを強制的に吸い取るデスデュエルを開始。 その最中で出会ったガラム財閥の御曹司、アモン・ガラムの幼い頃から抱く「本当の自分をさらけ出せない」苦しみの一端を見出し、彼をも利用しようとする。 数々のデュエルエナジーを得て、さらにコブラと十代の対決で生じたデュエルエナジーで、取り敢えず活動可能となる状態まで復活。 デュエルに敗北したコブラに、リックが死亡する運命を回避するという偽りのビジョンを見せ、殺害。 直後、十代に苦しみを与えつつ体の完全復活を目指すためにデュエルアカデミアを異世界へ飛ばす。 この世界で活動するための依り代として、加納マルタンを選んで体を乗っ取る。 マルタンが抱く、父・ナポレオン教頭と母の喧嘩、そして自身が蔑ろにされていると感じたことで生まれた心の闇を餌にエネルギーを溜め、さらに生徒をデュエルゾンビに染めていき、さらなるデュエルエナジーを吸収し続ける。 食糧問題に悩む十代たち生徒を欺き、かつて三幻魔が封印されていた地へと赴く。 そこで、ユベルの目的に興味を持つアモンとの闘いの中で三幻魔が覚醒し、自らの手中に収める。 その後、三幻魔の力を引っ提げて十代と対決。その最中、ヨハン・アンデルセンが乱入しバトルロイヤルに移行、十代と馴れ馴れしく接する態度を見るとヨハンに嫉妬し、「お前なんかが十代の友達などとは認めない」と言い放つ。 デュエルの中で、体が完全復活を果たしたことでマルタンの体から離脱し、ユベル本来の姿が現れる。 その後、ヨハンが仲間たちの協力を得て生まれた「究極宝玉神レインボー・ドラゴン」を召喚し、ユベルが召喚した「混沌幻魔アーミタイル」と互角のパワーを発揮したことで、レインボー・ドラゴンの真の力が覚醒、デュエルアカデミアや生徒達を元の世界へ戻すことに成功する。 ただし、ユベルとヨハン、そしてアモンは元の世界へ戻ることはなく、異次元へ残ったままとなる。 現世(十二次元の異世界編) 異次元へ留まったままのユベルは十代を諦めることはなく、彼と親しかったヨハンに憑依することで十代と傷つけ合って愛を深めることを企み、暗黒使徒ヨハンとして活動を開始。 ヨハンの意識を封じるため、彼の魂をレインボー・ドラゴンの中に封印することで肉体を支配。さらにレインボー・ドラゴンはユベルの力により「究極宝玉神レインボー・ダーク・ドラゴン」へ変貌し、宝玉獣たちも力を封じられ「A(アドバンズド)宝玉獣」と成り果てる。 いずれ十代がヨハンを取り戻しに異世界へ戻るであろうことを予期し、十二次元宇宙に散らばる異なる住人たちを強引に呼び込み、「デュエルに負けた者は消滅し、十二次元のどこかへ幽閉しユベルに力を奪われ続ける」という空間を作り出す。 さらに、破滅の光の意思により「十二次元宇宙を統一しすべてを終わりにする」という計画をも抱き、そのため「超融合」のカードを生み出すことを画策。 そこへ十代への歪んだ愛情というユベルの意思も混ざり込み、「十代と苦痛を味わいながら、十二次元宇宙を統一して十代もろともすべてを消滅させることで、十代の愛を永遠に独り占めする」という目的に行きつく。 そうするため、暗黒界の狂王ブロンたちに超融合のカードを生み出すよう仕向ける。 さらに十代の仲間を死んだように見せつけることで十代の心を徹底的に追い詰めていき、「覇王十代」を覚醒させ、破滅の光にとって邪魔者でしかない「覇王」の力を取り込もうとする。 十代の心が幼いために、幼い十代の心では「覇王」の力を制御することはできず、心の闇が作り出した幻影として「覇王十代」は暴走。 ユベルの望みどおり、覇王十代は異世界の住人の命を「融合」カードの力で次々と犠牲にし「超融合」のカードを完成させ、遊城十代に苦痛と「融合」に対する恐怖心を植え付ける。 ジムやオブライエン達の犠牲により覇王十代は遊城十代へ戻ってしまい、覇王の力を取り込むことは敵わなかったが、超融合のカードを生み出させることには成功。 そして、ユベル城へ続く門から十代たちの前に姿を現す。 ヘルカイザー亮がユベルとの対決や宝玉獣との再戦という理想のラストデュエルに挑んでくるが、負ければ死ぬこの世界で「勝敗ではなく一瞬の輝きを永遠に残したい」という執念にドン引きしながら撃破する。 亮との闘いで予想以上にエネルギーを消費したものの、直後に現れたアモンとの対決でエネルギーを補充しようとする。 そのために、自分と十代の愛を語りながら彼の心の闇を見出そうとするのだが、 自身の立場を危うくする弟のシドに対する憎しみが一切ない ただ一人愛する女性・エコーをエクゾディア封印開放の生贄として殺害するが後悔も全くない 欲にも満ちてもおらず、争いも格差も汚れもない平和な理想郷を亡きエコーと共に作り上げ、それを治める王となることが目的 という彼の目的や心情が明らかとなり、人間でありながら心の闇を全く持っていない、亮とは別のベクトルでヤバイやつであることに驚愕。 エコーを犠牲にして手に入れたエクゾディアを崩しても、自分の王になる目的を象徴した霧の王と王家の剣のコンボを突破しても、その心が折れないどころか、再びエコーとの証であるエクゾディア戦法に切り替え勝利まであと一歩までこぎ着けたアモンに恐れさえ抱き、第3期のラスボスでありながら苦し紛れの一か八かの賭け(ナイトメア・シャッフル)にさえ出る。 アモンから闇を見出すことは不可能と認識すると、彼のために生贄となったエコーに矛先を変える。 アモンの中でエコーが生き続けていたこと、彼女が「王にならなければならないアモンの障害となりアモンを苦しめるユベルが憎い。殺したい。」というエコーのドス苦黒い心の闇を見出す。 トーチ・ゴーレムをその効果によりアモンの場に召喚し、ユベルに対する殺意満々のエコー(の心の闇)はトーチ・ゴーレムに憑依。 これを待っていたユベルは自身を召喚し、トーチ・ゴーレムに宿るエコーに心の闇に満ちた攻撃を自身へ行わせ、極上の心の闇を啜ると共に自身の効果でアモンに勝利。 そして、十代が自身の前に立ち、ヨハンを取り戻すためにデュエルを挑んでくる。 宇宙へユベルのカードを放った後、自身に対しては全く見向きもせず忘れていた一方で、ヨハンを必死に取り戻そうとする十代に悲しみを、ヨハンには嫉妬を向ける。 ネオスペーシアンやエレメンタルヒーロー、そして彼らに触発され一時的にユベルの支配から解き放たれた宝玉獣たちにより、ヨハンの意識の幽閉場所がレインボー・ドラゴンの内であることを突き止められる。 迷いを吹っ切った十代が「超融合」を発動させ、レインボー・ドラゴンをネオスに取り込むことでヨハン・アンデルセンは復活する。 しかし、ユベルは「ラスト・トリック」で悲願の「超融合」をその手中に収める。 十代とのラストデュエルにて、「超融合」での「超融合神」の融合召喚による十二次元宇宙の統一を一貫して目指す。 しかし、正義の闇の波動を受けたネオスやネオスペーシアン達の妨害、彼らと十代の絆に苛立ちを覚える。 さらには仲間の無事に安堵した十代の心が急激に成長したことで、破滅の光の天敵である覇王の力が正しい形で蘇り、宇宙の生命を守る覇王と正義のネオスペーシアン達が共闘する形が実現してしまう。 ユベルの語る愛に冷たく反応する十代だったが、デュエルが進んでいくと、覇王の力を介して前世の記憶が蘇り、かつて十代がユベルに誓った永遠の愛を思い出す。 レインボー・ネオスの猛攻も耐え抜き、「超融合」「チェーン・マテリアル」による「超融合神」の融合召喚にたどり着いたと確信した矢先、十代の発動した「スピリチュアル・フュージョン」により融合素材モンスターが変更されてしまう。 その融合素材はなんと、十代の魂とユベルの魂。 破滅の光が宇宙を破滅させるために作り出した「超融合」のカードが正しい形での覇王により使われ、破滅の光自身が引きはがされ、十代とユベルの魂は本来の「宇宙を破滅に導く光の波動と戦う」存在へと生まれ変わることとなる。 十代の内に覇王の力に加えユベルの魂が宿り、十代は「デュエルモンスターズの精霊の力に干渉しながら、宇宙の生命を守ることができる正しい闇の力を持つ」存在となった。 この融合により、前世で愛を誓い合った2つの魂は一つとなり、永遠に離れることなく、前世からの使命を全うし、ユベルの十代への想いも成就している。 因みに、破滅の光に囚われたユベルが超融合神の融合素材(レベル1~12のモンスター各1体ずつ、計12体)としたカードは次の通り。 レベル1:グレイブ・スクワーマー レベル2:ジャイアントウィルス レベル3:カオス・コア レベル4:ファントム・オブ・カオス レベル5:暗黒の召喚神 レベル6:炎獄魔人ヘル・バーナー レベル7:合成魔獣 ガーゼット レベル8:溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム レベル9:ヘルフレイムエンペラー レベル10:幻魔皇ラビエル レベル11:ゲート・ガーディアン (※当時唯一のレベル11モンスター) レベル12:ユベル-Das Extremer Traurig Drachen …どういうデッキだよ 【OCG】 遊戯王OCGでもカードされている。 初登場は第5期パックの「PHANTOM DARKNESS」で、ユベルをメインにしたデッキも作られている。 長らく劇中に登場した3形態のみだったが、2023年に大量の新規カードを獲得。 第12期パックの「PHANTOM NIGHTMARE」にてデッキテーマ化を果たし、「ユベルをエースとしたデッキ」だけでなく【ユベル】デッキが構築できるようになった。 全ユベルの効果名は「ナイトメア・ペイン」。ダイレクトアタックはただのグーパン(ちょっと可愛い)。 十代によると攻撃名もこれらしい。 ユベル各形態 ユベル 見せてあげるよ、本当のボクを!本当の愛を!! 効果モンスター 星10/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 (1):このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 (2):攻撃表示のこのカードが攻撃対象に選択された場合、そのダメージ計算前に発動する。 攻撃モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。 (3):自分エンドフェイズに発動する。 自分フィールドの他のモンスター1体をリリースするか、このカードを破壊する。 (4):この(3)の効果以外でこのカードが破壊された時に発動できる。 自分の手札・デッキ・墓地から「ユベル-Das Abscheulich Ritter」1体を特殊召喚する。 基本形態。 攻守0・闇属性ということで受けられるサポートが多く、場に出すこと自体は難しくはない。 他の形態と異なり維持コストがあるため留まらせるのは難しく、基本的には手札で破壊して第二形態を呼び出すのが主な仕事。 ただしレベル10なので「神縛りの塚」があれば自壊は防げる他、「七精の解門」を筆頭に三幻魔系のサポートカードとの併用も可能。 ユベル-Das Abscheulich Ritter(ダス・アプシェリッヒ・リッター) 特殊召喚・効果モンスター 星11/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 このカードは通常召喚できず、「ユベル」の効果でのみ特殊召喚できる。 (1):このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 (2):攻撃表示のこのカードが攻撃対象に選択された場合、そのダメージ計算前に発動する。 攻撃モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。 (3):自分エンドフェイズに発動する。 フィールドの他のモンスターを全て破壊する。 (4):表側表示のこのカードがフィールドから離れた時に発動できる。 自分の手札・デッキ・墓地から「ユベル-Das Extremer Traurig Drachen」1体を特殊召喚する。 第二形態。 意訳すると「忌まわしい騎士」だが、姿はどう見ても双頭のドラゴン。 破壊耐性とダメージ反射はノーマルのユベルと同じで、こちらは自分のエンド時に他のモンスターを全て吹っ飛ばす除去効果「フェロー・サクリファイス」を持つ。 第三形態を呼び出す効果はフィールドから離れるだけでトリガーになるが、時の任意効果なのでタイミング逃しが発生しやすいのが難点。 一時除外でもトリガーにはなるが、その場合戻って来たこいつの効果で第三形態が吹っ飛ぶので、素直に破壊するのが吉。 ユベル-Das Extremer Traurig Drachen(ダス・エクストレーム・トラウリヒ・ドラッヘ) 特殊召喚・効果モンスター 星12/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 このカードは通常召喚できず、「ユベル-Das Abscheulich Ritter」の効果でのみ特殊召喚できる。 (1):このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 (2):攻撃表示のこのカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージステップ終了時に発動する。 その相手モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与え、そのモンスターを破壊する。 第三形態にしてアニメでの最終形態。意訳すると「深き悲しみの竜」。 ダメージ反射効果と破壊耐性しか持っていないが、前形態と異なり自分から殴りかかってもダメージ効果を使える。 一方で後続を呼ぶ効果がない上に効果耐性は一切ないため、除去されるとディスアドが酷くなる。 融合モンスター E・HERO ネオス・クルーガー 融合・効果モンスター 星9/光属性/魔法使い族/攻3000/守2500 「E・HERO ネオス」+「ユベル」 このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算前に発動できる。 その相手モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。 (2):表側表示のこのカードが相手の効果でフィールドから離れた場合、または戦闘で破壊された場合に発動できる。 手札・デッキから「ネオス・ワイズマン」1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。 2019年に登場した正真正銘のネオスとユベルの融合モンスター。 ユベル系列に倣って攻撃力反射効果を持つが、自身も3000打点なので普通のアタッカーとして殴りに行ける。 また、相手の効果で場から離れるか戦闘で破壊されるとネオス・ワイズマンを場に呼び出せるため、 自身より打点が高いモンスターがいるなら、このカードで自爆特攻→ワイズマンで追加の自爆特攻で大ダメージが狙える。 ユベルの名称は持たないものの、ノーマルのユベルを融合素材として名称指定しているため【ユベル】では場に出さずとも融合派兵などでチラ見せする役割を担えるのが最大の特徴。 ユベル-DAS Ewig Liebe Wachter(ダス・エーヴィヒ・リーベ・ヴェヒター) 超融合! 究極の闇の力を解き放て!ユベル-DAS Ewig Liebe Wachter(ダス・エーヴィヒ・リーベ・ヴェヒター)!! 融合・効果モンスター 星12/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 「ユベル」モンスター+フィールドの効果モンスター1体以上 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが融合召喚した場合に発動できる。 このカードの融合素材としたモンスターの数×500ダメージを相手に与える。 (2):このカードは戦闘・効果では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 (3):このカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージステップ終了時に発動する。 その相手モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与え、そのモンスターを除外する。 2023年に登場した真の最終形態。 融合モンスターになっており、名前は意訳すると「永遠なる愛の守護者」。絶妙に発音しづらい ノーマルと同じ姿に戻ったが、右腕に第三形態の竜の頭を装備しており、どことなく十代のフェイバリットであるフレイム・ウィングマンを思わせる姿になっている。 インフレの波に乗ったためか完全破壊耐性にパワーアップした他、ダメージ反射に除外が付与され、戦闘により強くなった。 ユベル系統以外の素材モンスターはフィールドの効果モンスターであれば敵味方を問わないため、「超融合」「エターナル・フェイバリット」で相手モンスターを巻き込みつつ、バーン効果でリーサルラインを下げることも容易い。 単体性能としてはノーマルとさほど変わらないが、能動的に殴りかかれること、「超融合」がチェーン不可の万能除去になること、融合素材になったノーマルの代わりとして機能することが強みと言える。 ファントム・オブ・ユベル 融合・効果モンスター 星9/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 「ユベル」モンスター+攻撃力と守備力が0の悪魔族モンスター 自分の手札・フィールド・墓地の上記のカードをデッキ・EXデッキに戻した場合のみ特殊召喚できる。 このカードは融合素材にできない。 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 (2):相手モンスターの効果が発動した時、このカードをリリースして発動できる。 その効果は「相手は自身の手札・デッキ・フィールドの「ユベル」モンスター1体を破壊する」となる。 VBEX4付属の新たなる融合体。 普通の融合ではなく、除外以外の全領域から素材モンスターをデッキに戻すことで特殊召喚できる。剣闘獣を筆頭に時々いる「融合召喚できない融合モンスター」の一種。 出すのは簡単だがユベル特有のダメージ反射はない。一応サポートカードや「脆刃の剣」を用いれば反射戦法は可能。 第二の能力は相手モンスターの効果をこちらのユベルカードの破壊に書き換える妨害。 手札誘発にも対応するため、感覚的にはミレニアム・アイズ・サクリファイスに近いが、あちらと違い対象を取らないためサクリファイスエスケープは通じない。 相手からすると「ナイトメア・スローン」一枚から出てくる上に、モンスター効果を発動するだけでそれを防いだ挙句デッキのユベルを破壊して展開してきて、戦闘破壊耐性があるので殴り倒すこともできないため厄介この上ない。 ちなみにネオス・クルーガーの存在によりノーマルのユベルがプリズマーで墓地に送れる都合上、プリズマーを呼ぶだけでこいつに繋げられる。 「ヒーローアライブ」がそのまま1妨害になると考えればなかなかのものだろう。 また手札からも素材を戻せる。基本的にディスアドだが、進化形態を素引きしてしまった場合にこいつを呼ぶという選択肢が出来たのが一番大きい。 ただし条件の都合上チェーンブロックに乗らないタイプの特殊召喚になるため、召喚無効系の妨害効果に引っかかるのに注意。 上記の通り、サポート1枚から召喚可能な上に、1体で展開と妨害をこなしながら、手札事故回避にもなるという万能カード。 ユベルデッキの中核を成すのはもちろんの事、誘発ケア用にサポート含めたギミックごと出張要員として活用されていることも多い。 ただし書籍特典ということもあって非常に高価なため、構築時には注意が必要。 イラストは左腕以外の全身がエネルギー体となったユベル。恐らく3期で地上に帰還した直後の、復活していない状態だと思われる。 テキストをよく見ると、 融合素材に出来ない制限:対話できる状態ではないメンヘラモード全開の時期 ダメージ無効だけで反射ができない:復活が中途半端 相手モンスターの効果書き換え:他人の動きを利用して完全形態に復活 と、3期当初のユベルの立ち回りを見事に効果として落とし込んでいる。 効果モンスター ネオス・ワイズマン 特殊召喚・効果モンスター 星10/光属性/魔法使い族/攻3000/守3000 このカードは通常召喚できない。 自分のモンスターゾーンの表側表示の、「E・HERO ネオス」と「ユベル」を1体ずつ墓地へ送った場合のみ特殊召喚できる。 (1):フィールドのこのカードは効果で破壊されない。 (2):このカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージステップ終了時に発動する。 その相手モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。 その相手モンスターの守備力分だけ自分のLPを回復する。 アニメで登場したネオスとユベル系カードとの融合モンスター。 …だった筈が何故か特殊召喚モンスターとなってしまった悲劇のカード。 詳細は個別項目を参照。 スピリット・オブ・ユベル 効果モンスター 星10/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。 (2):このカードが特殊召喚した場合に発動できる。 デッキから「ユベル」のカード名が記された魔法・罠カード1枚を選び、手札に加えるか自分フィールドにセットする。 (3):このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 (4):このカードが破壊された場合に発動できる。 自分の手札・デッキ・墓地・除外状態の「ユベル」1体を特殊召喚する。 2023年の新規の一角。ネオスに続きユベルもスピリット化した。 あちらと同じく攻撃宣言時に手札から飛び出して壁になる効果、関連カードをサーチして来る効果を持っているが、こちらは対応カードに永続罠が含まれているため直接セットすることも可能。 また、ユベル系統共通の戦闘耐性もきっちり備えており、破壊された場合にはノーマルのユベルをどこからでも特殊召喚する。ちなみにこの効果は回数制限が一切ないため、除去に対してしつこく呼び戻すことで徹底的にユベルを留まらせることも可能。 イラストの構図はスピリット・オブ・ネオスと左右逆になる形になっている他、背景の城は前世の十代とユベルが暮らしていた場所である。 サクリファイス・D(デモン)・ロータス 効果モンスター 星1/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードをリリースして発動できる。 デッキから「ユベル」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):相手ターンに、自分フィールドに「ユベル」モンスターが存在し、モンスターの効果が発動した時、このカードをリリースして発動できる。 その効果は「フィールドの「ユベル」モンスター1体を破壊する」となる。 (3):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ユベル」が存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。 このカードを手札に加えるか特殊召喚する。 サクリファイス・ロータスのリメイク。 無限コストだったオリジナルから一転してユベルの専用サポーターとなった。 自身をリリースすることでユベルモンスターをリクルートできるが、第二形態と第三形態は召喚制限があるので、ノーマルかスピリットの二択となる。 スピリットならば関連カードをサーチできるのでカード枚数の損失はゼロなので、基本的にはスピリットを優先したい。 第二の効果はユベルがいる場合に自身をコストとし、モンスター効果をユベルの破壊に書き換える妨害。相手からすれば見えている地雷であるため、基本的には牽制として使いたい。 第三の効果によりノーマルのユベルがいれば自己再生するが、効果書き換えと併用するにはリリースコストのモンスターが別に必要になることに注意。 ガイストーチ・ゴーレム 効果モンスター 星8/闇属性/悪魔族/攻3000/守 300 自分は「ガイストーチ・ゴーレム」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。 (1):手札の「ユベル」モンスター1体を相手に見せて発動できる。 このカードを手札から相手フィールドに特殊召喚する。 その後、見せたモンスターを自分フィールドに特殊召喚できる。 (2):1ターンに1度、このカードが「ユベル」モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動する。 相手は3000LP回復する。 (3):このカードが墓地に存在する状態で、自分が「ユベル」を特殊召喚した場合に発動できる。 このカードを相手フィールドに特殊召喚する。 トーチ・ゴーレムのリメイク。 ユベルを公開することで自身は相手の、ユベルは自分のフィールドに特殊召喚する展開効果、ユベルと戦闘する場合に相手のライフを回復する効果、ユベルが出てくると墓地から相手の場に現れる蘇生効果を持つ。 徹底的に「ユベルと戦闘するための的モンスター」として設計されており、第三形態か融合形態と戦闘することになる。 ただし「ナイトメア・ペイン」があれば他の形態も自分から殴りかかってダメージを通せるようになる。 相手のターンまで残すと素材に転用されるため、処理する方法は用意しておきたい。 ヘルグレイブ・スクワーマー 効果モンスター 星1/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手ターンに、自分フィールドに悪魔族モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 その後、自分フィールドの、「ユベル」またはそのカード名が記されたモンスター1体を破壊できる。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分の手札・墓地から「ヘルグレイブ・スクワーマー」以外の攻撃力と守備力が0の悪魔族モンスター1体を特殊召喚する。 グレイブ・スクワーマーのリメイク。 自分の場に悪魔族モンスターがいる時に手札から特殊召喚し、ユベルかユベルの名前が記されたモンスターを破壊出来る効果、墓地から除外して手札・墓地から同名以外の攻守0悪魔族を特殊召喚する展開効果を持つ。 「死者は別だ!死人に口ありさ!」で有名な戦闘破壊時の破壊効果はなくなり、場にいるユベルor第二形態を破壊して進化させたり、自身を破壊した後墓地から除外してユベルを呼んだりとユベルの降臨と進化をサポートする効果に。 地味に特殊召喚後の破壊効果は任意なため悪魔族デッキにおける展開要員としても使え、墓地効果も攻守0の悪魔族が多く存在する【三幻魔】でも使えるため【ユベル】以外でも活躍できる汎用性の高いカード。 魔法カード ナイトメア・ペイン 永続魔法 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 自分の手札・フィールド(表側表示)の闇属性モンスター1体を破壊し、「ナイトメア・ペイン」を除く、「ユベル」1体またはそのカード名が記されたカード1枚をデッキから手札に加える。 (2):自分フィールドに「ユベル」モンスターが存在する限り、攻撃可能な相手モンスターは「ユベル」モンスターを攻撃しなければならない。 (3):自分の「ユベル」モンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。 必殺技カード。 サーチ効果と攻撃の強要、ユベルの受ける戦闘ダメージを反射する効果を持つ。 ユベルか関連カードをサーチする効果は破壊処理と同じタイミングで行われるため、ユベルを破壊してもタイミングを逃さず第二形態を呼ぶことができる。スピリットの効果でサーチすれば、このカードを発動してスピリットを破壊しつつサーチ、スピリットの効果でユベルをリクルートと繋げることが可能。 受け身一辺倒のノーマル・第二形態・スピリットがダメージソースとして働くため、何としても維持したい。 ちなみにユベルは進化形態も含めてコントローラーの受ける戦闘ダメージを0にするが、これは発生した戦闘ダメージがプレイヤーに及ぶ場合それを0に書き換える処理を行っているためであり、戦闘ダメージ反射とかち合った場合は0に書き換える前のダメージが跳ね返る。覚えておきたい。 マチュア・クロニクル 永続魔法 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):「ユベル」モンスターまたは「ユベル」のカード名が記されたモンスターが特殊召喚される度に、このカードにクロニクルカウンターを1つ置く。 (2):自分フィールドのクロニクルカウンターを以下の数だけ取り除き、その効果を発動できる。 ●1:自分の墓地から「ユベル」1体を特殊召喚する。 ●2:自分の除外状態のカード1枚を手札に加える。 ●3:デッキからカード1枚を選んで除外する。 ●4:フィールドのカード1枚を破壊する。 ●5:デッキから「超融合」1枚を手札に加える。 マジック・クロニクルのリメイク。 ユベルまたは関連モンスターが特殊召喚されるたびにクロニクルカウンターを貯蓄し、それを消費して効果を発動する。 カウンター貯蓄のトリガーになるのはユベルモンスター5種と上記の2体、およびネオス・クルーガーとネオス・ワイズマン。 肝心の効果はユベルの蘇生、除外カードの回収、黄金櫃効果、単体除去、超融合のサーチ。 マジック・クロニクルと併用すれば任意の魔法・罠カードをサーチできるが、あちらはリスクが大きいため使用には一考を要する。 ちなみにリメイク前と異なりクロニクルカウンターはこのカードに乗っているもの以外でもよいため、同名カードやマジック・クロニクルから賄うことも可能。 ナイトメア・スローン フィールド魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):このカードの発動時の効果処理として、以下の効果を適用できる。 ●攻撃力と守備力が0の悪魔族モンスター1体をデッキから選び、手札に加えるか破壊する。 (2):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示の「ユベル」モンスターが効果でフィールドから離れた場合に発動できる。 その内の1体より元々のレベルが1つ高いか1つ低い「ユベル」モンスター1体を、自分のデッキ・墓地・除外状態から手札に加える。 その後、そのモンスターを召喚条件を無視して特殊召喚できる。 ヨハンに憑依した際に座っていた玉座がまさかのカード化。 発動時の処理として攻守0の悪魔族をサーチもしくはデッキから破壊し、1ターンに1度、自分の場のユベルモンスターが効果で場を離れたらレベルが1つ上か1つ下のユベルモンスターをフィールド以外から手札に加えて召喚条件を無視して特殊召喚する効果を持つ。 発動時の効果処理でガイストーチ・ゴーレム以外がサーチ出来るため、初動であるサクリファイス・D・ロータスにアクセスしやすくなる。 また、デッキ内のユベルを破壊すれば第二形態が、スピリット・オブ・ユベルを破壊すればユベルを即座に降臨させる事が可能で、第三形態への進化の手間がグッと省ける。 ユベルモンスターが離れた時の展開効果も非常に強力で、後続を呼べない第三形態や融合体が除去された時の保険にもなり、破壊によるユベルの進化や場のユベルを素材にした融合召喚でも後続を呼ぶと言う能動的な使い方も可能。 勿論、ユベルに関する効果を無視して攻守0悪魔族の汎用サーチとしても扱え、【三幻魔】や【DD】辺りの初動としても優秀。 罠カード エターナル・フェイバリット 永続罠 (1):1ターンに1度、以下の効果から1つを選択して発動できる(このカード名の以下の効果はそれぞれ1ターンに1度しか選択できない)。 ●自分の墓地・除外状態の「ユベル」モンスター1体を特殊召喚する。 その特殊召喚成功時にお互いは魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 ●自分フィールドに「ユベル」が存在する場合、手札を1枚捨て、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。 「ユベル」モンスターを含む、自分・相手フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。 いわゆる「俺とお前で超融合」のシーンがまさかのカード化。 墓地・除外ゾーンからユベルモンスターを特殊召喚するか、手札1枚と自身をコストに自分のユベルモンスターを素材に融合召喚するか選べる永続罠。 前者はユベルモンスターの特殊召喚時に効果の発動を封じるため相手の妨害を防ぎつつ毎ターン展開するエンジンになるが、自分も効果の発動が封じられるのでスピリット・オブ・ユベルを特殊召喚してサーチ効果を使う際はチェーン2以降にしなければならない(*3)上にサーチ効果に妨害を当てられる可能性があるのには注意したい。 後者はこのカードもコストにするためその後の展開エンジンには使えなくなるものの、相手の場のモンスターも融合素材に出来るためDAS Ewig Liebe Wachterの融合召喚のサポートになれる。ユベルモンスターは全員闇属性なので相手の闇属性モンスターも素材にしてスターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴンなども出せる。 また、このカードは「フェイバリット」カードでもあるため、E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュートのサーチに対応しており、ネオス・クルーガーを軸とするHEROデッキに採用する事も出来る。 ゲーム作品にて デュエルターミナルにも決闘者として出演。 新規イラストは可愛さ200%増し、美人さ200%増し、ヤンデレ200%増しで出演 デパートなどのゲームコーナーに深夜42時アニメのエロい声が響き渡る上、カットインのイラストもエロくなっている為、注意が必要である さらにユベルがアシスタントの時に、霊使いなどの萌えカードを召喚すると、 必ずと言っていいほど「またそのモンスターか、よっぽどお気に入りなんだね」と言われ、趣味がバレてしまう。 タッグフォース3にもデュエリストとして登場。 攻略こそできるが主人公にも大してデレず、島の全てのキャラクターを洗脳虜にしたヒーロー三沢相手でも「十代じゃないのに気になる」という程度で、ひたすら十代への愛を貫いている。 高橋和希の画集DUEL ARTには十代とユベルのイラストも描かれており、勇ましく前を向く十代を優しく見つめるユベルというファン大歓喜の素晴らしい1枚。 このイラストを描いた高橋氏は「明るく元気な十代ですが、僕が描くとちょっとダークめ?」とコメントしているが、ユベルの方がよっぽどダークである。 そして2018年9月、とうとうデュエルリンクスへやってきた。 しかも、カイザーは使用可能まで期間があったのに、こっちは初回からアンロック可能。 リンクス出演の噂が囁かれてしばらく後、担当声優であった鶴ひろみ氏の訃報があったが、ボイスは鶴氏によって事前に新録されていた様子であり、GX当時では未知だった「シンクロ召喚」のボイスとか「遊戯王 デュエルリンクス」のタイトルコールもきちんと存在する。 イベント内容は同作でよくある雑魚やレジェンドデュエリストとデュエルすることでたまるアイテムを消費してデュエルを挑む形式。 イベント後半に現れるレベル50を倒せば第2形態、レベル60を倒せば第3形態も入手できる。 しかし、肝心のCPUスペックはというと…弱い。 レベル50以上ともなるといきなり第2、第3形態がフィールドにいるという有様なのだが、ぶっちゃけ大したことがない。 高レベルによるデッキコンセプトは「死者への手向けやブラック・ホールでこちらのモンスターやユベルを破壊し、上位形態を召喚して場を制圧する」というもの。 キラー・トマトによるリクルートでいきなり登場することも多々ある上、 破壊してもリミット・リバースで蘇生&守備表示にしてわざと効果破壊→何度でも何度でもな・ん・ど・で・も!復活してやる!という流れもザラ。 また、ラヴァゴーレムなどもあるため2体以上召喚するとさっくり処理される。 とまあ、回転も悪くはないのだが、問題はダメージソースの大半がユベル頼みという点。 レベル40は攻撃力が0でないモンスターはキラー・トマトのみ、 レベル50に至っては全てのモンスターの攻撃力が0で「アンティ勝負」くらいしかダメージソースがない。 つまり、キラトマさえどうにかできれば(第1、第2形態がいるなら攻撃を防いでユベルの効果で墓地送りでも可)、 モンスターを一切出さずデッキ切れやエクゾディアなど(*4)を狙うのが一番楽。 放置プレイで拗らせまくったというのに、最大の有効手段が放置プレイなのは何とも悲しい有様である。 そして、レベル60に至ってはとうとうリリースなしで通常召喚できるモンスターが消えた。元は粘着キャラなのに、なんでデッキ構成は無駄に潔いんだ。 あるのはユベル系とラヴァ・ゴーレム、トークンとして終焉の炎のみ。 場にはいきなり第3形態がいるのでモンスターを出そうという気が微塵も起きない。 例によって召喚を放棄した放置プレイが有効なのだが、そこは一応スタッフも考えている。 アンティ勝負が3枚入っているのに加え、ダークゾーンが投入されているからだ。 なので、発動した場合ユベルの攻撃力は500になり、ノーガードではバーンダメージ3000とユベル&終焉の炎によるダイレクトアタック2回でやられる可能性が出てくる。 まあ、ダークゾーンは1枚しかないので、ツイスターなり魔法除去なり大量投入しておけばそれでおしまいだが。念のため、LP回復の魔法・罠カードも入れておくのもあり。 アンティ勝負も、デッキ切れ狙いなら3000ダメージが確定する=LPギリギリボーナス獲得が狙えるため、無理に止める必要はない。 対戦で見かける場合、95%くらいの確率でユベルデッキである。他のキャラは全然違うカテゴリのデッキでも見かけるのにどうしてこんなにも潔いんだ。 スキルは「我が名はユベル」が基本。ユベルの第2・第3形態をデッキに戻して第1形態をサーチするというもので、ありがちな事故を軽減してくれる。 そしてサーチしたユベルは《炎王の孤島》か《炎王獣 ヤクシャ》で破壊して第2形態に繋ぐというのが基本の動き。 毎ターン場を更地にする【ネフユベル】が多いが、たまに【ユベルデッキ破壊】とかもいたりするのでなかなか面倒である。 CPU戦においては、第2形態で場を封印し、デッキが切れたら第3形態とモンタージュドラゴンを召喚して、ドラゴンをシエンの間者で押し付けて第3形態で殴る、というハイスコアデッキが存在する。 ユベルのスキルでかなり安定して場を構築できるため、バウンスや破壊をあまり使わない相手ならかなり有効。 ユベル「追記・修正ができるのは君だけだよ…十代……十代……十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代十代じy(ry」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドラゴエクィテスで第一形態をボッコボコにするのも楽しい(ゲス顔 -- 名無しさん (2013-10-19 21 49 36) これからも吸収や効果無効、破壊じゃない墓地送りがガンガン増えてくだろうから弱体化の一途なのよね… -- 名無しさん (2014-01-18 00 27 39) (あくまでも異性恋愛の延長だった由乃と違って)ほむらのような同性への恋愛に留まらない色んな愛情が宇宙改変レベルにまで突き抜けてるキャラがゴールデンタイムで既に登場してたって遊戯王時代を先取りしすぎている。 -- 名無しさん (2014-02-09 03 18 01) コイツのせいでほむらさんがまともに見えるから困る -- 名無しさん (2014-02-09 13 35 09) ユベル男だと思ってた…。少年ェ……愛し合ってた…ェ? -- 名蕪しさん (2014-02-17 15 54 52) ↑2 pixivのあの絵思い出すからヤメロwww -- 名無しさん (2014-03-28 11 11 22) ユベルデッキを使ってドン引きされたあの頃 -- 名無しさん (2014-04-10 19 30 48) じゃあ十代が愛してるか?と言われたら疑問符がつく -- 名無しさん (2014-04-28 13 35 15) ああ! -- 名無しさん (2014-04-28 13 58 25) それって、死亡フラグ? -- 名無しさん (2014-04-28 15 07 44) ヌメロン・コードの力を使う真ドンサウザンド、アストラルを除けばダークネスを消滅させられる唯一の存在 まあ超融合使わなきゃ勝てないけど負けることもない -- 名無しさん (2014-05-10 17 52 41) よく10年前のお茶の間にコイツ出したなと最近しみじみと思うわ…魔女時代のアキさんやアストラルの度重なる触手もギリギリだと思うけどユベルは次元が違う -- 名無しさん (2014-05-16 22 10 50) 至高のヤンデレ -- 名無しさん (2014-06-12 03 06 25) ユベル時代終わったか? -- 名無しさん (2014-07-05 18 46 20) 女の子でも少年表記を使う場合もある -- 名無しさん (2014-08-06 12 52 47) コイツもいつかアカデミアでサクリファイスのように捨てられる日がくるかもしれないのか・・・・・・ -- 名無しさん (2014-08-17 13 08 05) 星の数ほどあるGXの二次だと、宇宙に行かずユベルを十代が使いこなすパターンもある。ついでに一般に出回っているがコストが重い為E-HERO共々絶版扱いで十代が持ってたりする -- 電王牙 (2014-08-28 16 35 40) 少年体型ってほっそりして丸みのない体型の事だよな。男女どちらとも当てはまるし、寧ろ男の子だった場合あえて使うだろうか -- 名無しさん (2014-09-01 13 49 55) よく考えたら属性のバーゲンセールみたいなキャラだ -- 名無しさん (2014-09-07 21 09 29) 初期からってユベルどこにいたの? -- 名無しさん (2014-09-19 17 40 37) 男の方の声は土屋博士なんだね。D-ホイールのダウンフォースにうるさそうだ。 -- 名無しさん (2014-09-19 21 29 59) ↑3 前世系人外褐色ヤンデレマゾツンデレサドふたなり銀髪異次元顔芸触手寝取られ系ヒロインです -- 名無しさん (2014-09-22 11 49 01) ↑×3 3期の初期からって事でしょ -- 名無しさん (2014-10-18 10 33 55) ヤンデレユベルさん() -- 名無しさん (2014-10-18 10 44 45) ↑5 1期の怪談話でフラグあった -- 名無しさん (2014-10-22 10 24 14) ↑ユベルのことは忘れても精霊がいたって事だけは覚えていたんだろうなー。しかし一一般家庭だろうに病院で簡単に記憶消去できるなんて… -- 名無しさん (2014-10-22 10 28 31) 尚ユベルがいなかったら視聴率はもう少し高かった -- 名無しさん (2014-11-04 15 02 55) ↑ だがここまでGXは人気にならなかっただろうな。 -- 名無しさん (2014-11-04 19 03 37) ↑その場の視聴率を取るよりも末永く語られるキャラを作ったんだから結果的には成功している -- 名無しさん (2015-01-03 15 41 02) 男声を演じる男性声優の江川央生さんと女声を演じる女性声優の鶴ひとみさんの御二人の熱演もあって声にも強烈さを残した(実際に江川さんと鶴さんは主人公やヒロインの存在感を完全に喰う脇役などを演じることも多い) -- 名無しさん (2015-02-09 21 59 13) ↑揚げ足取るようで悪いが、鶴ひろみさんな。まあ、ブルマとか有名なのいくつもやってるし…… -- 名無しさん (2015-02-10 20 57 56) かなりのデュエリストでも名前ちゃんと言える人が少ないカード -- 名無しさん (2015-02-19 00 05 06) ↑いえる人は割と多いと思う。かける人はかなり少ないだろうな。ドイツ語知ってても綴りは凡ミスしやすいし、文法違うし -- 名無しさん (2015-02-19 00 11 51) 本気のヘルカイザーやアモンでも勝てないという あんまりデュエルしたことなさそうなのに、何故こんなに強いのか -- 名無しさん (2015-02-25 20 31 11) 最後の十代戦は勝負がつかないまま終わったとはいえ、1対1のデュエルでは敗北していない。6回もデュエルしたにも関わらず -- 名無しさん (2015-03-10 01 06 53) ↑5 ↑6の間違いは実は公式であった 本放送のEDで1回クレジットされていた 再放送では修正されていたけど -- 名無しさん (2015-03-26 23 46 12) 青天の霹靂が登場したお陰で第二形態と最終形態の事故率が減った。ダメージは与えられないけど破壊効果は使えるし -- 名無しさん (2015-04-07 11 57 30) 放送コードぎりぎりのキャラだったよな・・・・・・・天上院明日香 が不憫 -- 名無しさん (2015-04-27 15 49 53) 晴天の霹靂で出せるのって元々のレベルが10以下の特殊召喚モンスターだけなんだよな・・・。 -- 名無しさん (2015-05-18 18 32 41) 攻撃力0でも人を追っ払える程度の攻撃はできていたな。(劇場版にて) -- 名無しさん (2015-06-13 13 08 37) やったね!ユベちゃん仲間(セルゲイ)が増えたよ! -- 名無しさん (2015-10-28 10 08 08) 拙ヤリザ殿の前ではただのクズカード。ニサシ殿・・・ニサシ殿wwww -- 名無しさん (2016-01-02 09 11 21) Q アニメ版の《ユベル》の《攻撃しておいでよ〜》の効果は、対象にとる効果ですか? -- 名無しさん (2016-01-18 06 20 24) ↑A 対戦者を煽る行為は処罰の対象となります -- 名無しさん (2016-02-15 12 53 58) 両性具有のヤンデレ僕っ子とかいうてんこ盛り -- 名無しさん (2016-02-19 21 32 59) まさか少年だったとはな(汗)前世で十代の恋人だった子とが発覚知る以前でさえ、ヤンデレキャラ全開のアブナイ人で、更にダークネスに触手プレイされたヒロインの3年越しの事実は当時の視聴者に更なるショックを与ええやがった(汗)つーことは明日香やレイは男に負けたってことに・・・・・・・(美少年なだけまだマシかもしれないが) -- 名無しさん (2016-04-12 17 00 02) 英語版では「she」と呼ばれているので純然たる女性の模様。あっちだとティラノ剣山の兄貴への思いですらホモ扱いでセリフ改変されてるらしいからなぁ… -- 名無しさん (2016-04-25 23 06 58) ヤリザとニサシは普通のカード -- 名無しさん (2016-05-26 23 40 04) キャラ自体キモいうえに3期以降の贔屓のせいで好きになる要素がない -- 名無しさん (2016-07-03 16 34 16) 第二形態とネフティスが仲良過ぎてフィールドがハゲる -- 名無しさん (2016-07-03 16 55 56) 遊戯王の初見で読めないカードランキングの1位と2位だと思う -- 名無しさん (2016-07-21 03 32 13) 褐色でオッドアイで幼馴染も乗るぞ、まさに萌え属性のデパート -- 名無しさん (2016-10-02 04 50 44) こいつ以上に萌え属性もちのキャラクターっているのだろうか? -- 名無しさん (2016-10-09 19 34 31) もし漫画版の十代と出会ったらどんな反応するんだろうか こいつがいないから漫画の十代は最後まで人間やめなかったな -- 名無しさん (2016-10-25 13 37 26) こいつとコブラさえいなきゃあなあ…GXはもっと名作だったんだろうなあ…視聴率半減の戦犯だわ -- 名無しさん (2016-10-27 03 25 42) こいつもだけど遊戯王のキャラって「ごめんなさい」を言わない奴多すぎ そういうとこ本当嫌い -- 名無しさん (2016-12-14 16 49 51) ↑ドーマ編でAIBOを失った王様、三期で暴走した十代、鬼柳とすれ違ったり結果的に親の研究のせいで大勢の人が家族を失った遊星、真月と浮気してアストラルの信頼を失った遊馬、少なくとも主人公に関して言えば全員自分のことを被害者ではなく加害者の側においてものを考えるやつばかりだぞ。 -- 名無しさん (2016-12-31 16 51 23) 冷静に考えるとアニメ版ユベルって強烈な三幻神メタだよな。オベリスクは安定した打点を逆手にワンキルされるし、ラーも殴れなくなる ゴッドフェニックスでも3回は必要、オシリスは一見相性悪そうだけど原作の召雷弾は戦闘ダメージ扱いだから跳ね返される。神をも凌ぐ愛とかヤンデレ怖すぎんよ〜。 -- 名無しさん (2017-03-10 20 46 49) 『傷つくならば、それは「愛」ではない』 byチャック・スペザーノ ⋯正論 -- 名無しさん (2017-03-10 23 53 04) 声優の鶴ひろみさんが亡くなられたとのこと。ご冥福をお祈りします。 -- 名無しさん (2017-11-17 14 49 46) デュエルリンクスにGXが来た矢先の中の人の訃報…ショックすぎる… -- 名無しさん (2017-11-17 16 05 42) ユベリズムが親に虐待された子供の親に対する愛みたいなものだと考えると重すぎる。4期の藤原も親の愛を失ったやつだったし。 -- 名無しさん (2017-12-10 18 04 08) リンクスに近日ユベル参戦!…らしいんだけど中の人はどうなるんだ…? -- 名無しさん (2018-07-29 00 07 45) 友人とのデュエルで召喚時にカード名を正しく宣言しなかったといつジャッジキルはわりとやる -- 名無しさん (2018-09-18 20 03 27) リンクス用のボイスを遺してくれていたんだな、鶴さん…いや、収録自体は済んでいたというべきか -- 名無しさん (2018-09-18 22 13 36) デュエル初心者ぼく「あれ、これって放置しとけば勝てるのか!アンティルールも使い切ってるしこれは勝負あr(ラヴァ・ゴーレムによる突然死 -- 名無しさん (2018-09-22 02 33 07) 俺とお前を超融合!関連のボイスが入っててビックリしたわ。 -- 名無しさん (2018-09-24 20 58 04) 誤字見つけたり、超融合関係の記述分離してたりで読みにくかったので改変しました。問題あったら直してください。 -- 名無しさん (2018-12-03 23 59 11) リンクスだと汎用除去がまだほとんどないからけっこう強いんだよなあ -- 名無しさん (2018-12-04 06 32 41) ユベリズムは極端だけど「相手はツンデレだから自分をいじめる」みたいな解釈はあながちポピュラーかも -- 名無しさん (2019-02-03 23 40 12) 最初ダスエクスト(以下略)を聞いた時…え?何?もっかい言って?って位頭に入らんかった -- 名無しさん (2019-05-08 19 26 16) アニメルールだと凄まじい対三幻神性能なんだよな -- 名無しさん (2019-12-30 19 41 17) ユベルも洗脳されている上に闇堕ちまでしている・・・4期で丸くなれたのはまぁよかったと思う。 既に挙げている人もいるがドラゴエクィテスは究極の天敵・・・それに加え神縛りの塚+攻撃回数増加のカードを使われようものなら最悪1ターンキル・・・ユベル涙目。 -- 名無しさん (2021-05-15 02 26 07) 呪術廻戦の映画でこいつに似たやつ居たな -- 名無しさん (2022-04-22 07 08 56) 似たようなキャラがいたとしても、ここまでガチ大人向けのストーリー構築ができる作品はもうなさそう -- 名無しさん (2022-06-30 14 01 31) あまり指摘されることがないが、実は再会系幼馴染でもある -- 名無しさん (2022-09-08 16 19 24) 新たな新規カードの登場で新しいユベルデッキが出来るぞ! -- 名無しさん (2023-08-10 15 29 07) ↑1 そのようだな。 -- 名無しさん (2023-08-10 16 00 31) こいつが一番超融合を扱いきれてる…(融合ユベル新規を見ながら -- 名無しさん (2023-08-11 00 44 59) 呪術廻戦の映画でこいつに似たやつ居たな 祈本里香(またはリカ)のことですね -- 名無しさん (2023-08-20 00 08 24) またユベル関連のカードが2枚も追加されるとは推されてるな -- 名無しさん (2024-01-12 13 15 08) 「ファントム・オブ・ユベル」も登場するね -- 名無しさん (2024-02-25 15 34 04) ↑プリズマーでクルーガー見せてユベルを落とせば即座に降臨出来るのは偉い。アライブ+プリズマーのセットも採用圏内になるし -- 名無しさん (2024-02-25 15 40 52) 特にヤバい弱点は暗闇を吸い込むマジック・ミラー…殆どの効果が無力化され壊滅に近い状況となる。 -- 名無しさん (2024-02-25 16 08 43) ↑ユベル相手正直めんどくさいから暗闇ミラーガン積みしてるわ。貼るだけでホントにパリンパリン割れる。ティアラメンツや烙印にも効くし良いメタカードだわ。 -- 名無しさん (2024-08-09 20 50 39) 強化は嬉しいけどあまりにも動きが変わりすぎて拒否反応が出てしまう -- 名無しさん (2024-08-26 19 13 58) ファントムオブユベルマジでクソカード、条件緩すぎる上に召喚回数の制限も無い -- 名無しさん (2024-09-18 23 28 11) 名前 コメント
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登録日:2012/03/07(水) 09 32 14 更新日:2024/08/23 Fri 14 58 55 所要時間:約 32 分で読めます ▽タグ一覧 KONAMI KONMAI 「ルールは一見複雑そうだけど複雑だぜ!」 どうしてこうなった まるで意味がわからんぞ! コンマイクオリティ コンマイ語 ジャッジ泣かせ 何?レベルを持たないならレベル0ではないのか!? 公式が病気 徐々に改善 所要時間30分以上の項目 調整中 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 コンマイ語とは、『遊戯王オフィシャルカードゲーム』(以下OCG)の不明瞭なテキスト・ルールの複雑さ・それに対する事務局の説明の珍妙さを揶揄した言葉である。 「コンマイ(KON MA I)」とは元々は「コナミ(KON AM I)」の誤植(*1)を指し、ウィキペディアでも誤植の項目に一例として載っている。また『現代用語2008』にも「コンマイクオリティ」(*2)として掲載された。 ちなみにコナミ自体はコンマイという単語を嫌っている(*3)。 音ゲーが発祥の言葉であり、そこから転じて、同じ会社が手掛ける遊戯王OCGでも使われるようになった訳である。 長らくプレイヤーに問題視されていたのだが、以前に比べればかなりの改善が図られているのも事実である(後述)。 【概要】 【改善に向けた動き】 【事例】『調整中』 『海外版カードとの非互換』 『テキストの不備』 『説明の放棄』 『回答不可能』 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 『特殊召喚を無効にする』 コンマイ語解読講座『タイミングを逃す』 『対象をとる・とらない』「空撃ち」について 例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 例3 《間炎星-コウカンショウ》 例4 《アーティファクト-モラルタ》 第9期以降のテキスト 第12期以降のテキスト 『カードの発動』と『効果の発動』 『チェーンブロックを作るか否か』 『召喚』と『通常召喚』 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 決闘者側の対応 【概要】 遊戯王OCGにおいて使われるようになったのは、ルールの不備や分かりにくさ、基本的なルールが周知のものとしてテキストに記されていないことなどが根底にある。(*4) それに加えて事務局の対応の悪さが原因であった。 元々効果処理が解りにくく、裁定が頻繁に変わるカードも多い遊戯王OCGであるが、 社内にもルールを把握している人間が少ないのか、説明をコナミに求めても「調整中」を始めまともな返答が返ってこないことが多かった。 時には対応者によって裁定が変わるという大問題まで起こり、決闘者の間で静かな怒りとともにネタとして浸透していった。 遂には、誰が言い出したか遊戯王OCGのテキストは日本語ではなくコンマイ語で書かれているというネタが生み出されたのである。 ※注意:調整中(遊戯王OCG)の項目にもあるが、事務局が実際に調整中と返答するわけではない。 ただし、「調整を行っています」とかはある。 【改善に向けた動き】 流石にコナミも問題だと感じたのか、段階を踏んでカードテキストの書き方が整理されていき、2014年3月21日から「マスタールール3」が適用され、カードテキストの書き方がより分かりやすく一新された。 カードの効果テキストに通し番号が付き、どこからどこまでが1つの効果なのかが分かりやすくなった。 召喚条件や効果外テキストには番号が付いておらず、効果として扱われる部分との判別がしやすくなった(*5)。 発動条件と効果処理が別々の文章で書かれるようになり、コストや対象をとる効果かどうかの判別がしやすくなった(*6)。 他にもダメージステップのタイミングや同一チェーン上で発動可能か否かが明確になるなど、コンマイ語問題を解消するための企業努力がはっきりと見られるようになった。 また、不明確だったテキストのカードが再録の度にエラッタ・裁定が出されるなど、紆余曲折を経ながらも少しずつ改善されている。 再録されていないカードに関してもゲームに収録される際に多くがエラッタされるようになった。 2017年3月25日から適用された「新マスタールール」からは大幅なルール変更に伴い、 モンスターゾーンに関係するカードの大半が「読み替え」なる事実上のエラッタを受けた。 再録でテキスト不備を直されたばかりの《ヨコシマウマ》はその代表例だろう。 それ以外のカードでも「攻撃表示のまま裏側にする」カード《闇の訪れ》が読み替えによって裏側守備表示に変更された。 これは守備表示にならないリンクモンスターに影響する事を懸念しての変更ではあるが、同時に裏側攻撃表示が消滅している。 未だにまとめサイトやSNSなどでセンセーショナルに取りざたされる事もあるのだが、 改善された事を知らない「叩きたいだけのエアプレイヤーや元プレイヤー」が炙り出されてしまう現象も度々起こっている 。 また、現在では現役プレイヤーを中心に「コンマイ語をしつこくネタにする行為」を嫌う者も多い。 裁定やルールが更新されていたり、そもそもソースが曖昧な物もあるため、話題にする際は注意が必要といえる。 また、「遊戯王マスターデュエル」においては、DCGであることを活かし、古いカードに多かった不明瞭なテキストを全て最新の記述に直す大々的なエラッタを行ったため、この問題はほぼ起こらなくなっている。 【事例】 主に話題となったものを取り上げる。いずれも「ルールが定まっていない」と思っていただければ概ね間違いない。 なお、ここで挙げられている事例の中には、真偽が不明な物や既に改善された物も含まれるため注意。 『調整中』 カードの効果について「そもそもどういう時に発動できるのか」「他のカードと組み合わせた時にどうなるのか」などという諸々のルールが決められていない時の常套句。 詳しくは当該項目参照。恐らくもっとも多いパターンである。 + 一例 こんな例が挙げられる。 運命の火時計 カード1枚のターンカウントを1ターン進める。 2012年4月になって、《運命の火時計》についての説明で、 A:そもそもどのカードに対して発動できるのか、その他全てにおいて調整中 という進化した説明を見せた。 現在では 「適用されている『ターンをカウント』するカードの効果を一つ選び、そのカウントを1ターン進める」効果であり、対象をとらない(下記参照) と、ちゃんと解説されている。 『海外版カードとの非互換』 まず前提として、日本語版カードと海外版カードは言語こそ異なるが基本的に同一の内容であり、公式の商品であれば混ぜて遊ぶことが可能となっている(ルールブックにも記載がある)。 しかし、この原則に反する裁定が下されたことがある。 + 詳細は以下 英語版の《Assault Mode Activate》(日本語名:バスター・モード)を発動して日本語版の「/バスターモンスター」を出せるか、という質問に対しての回答が話題になった。 A:いいえ、カードが違いますので特殊召喚できません。 日本語版は「○○/バスター」、英語版は「Assault Mode ○○」という表記。 確かに名称が全く違うので、仕方ない……のか……? 現在は修正され、 日本版「/バスター」も海外版《Assault Mode Activate》で出せる裁定になった。 未だに海外版カードと互換性のないカードとしては《ウィジャ盤》と「死のメッセージ」がある。 こちらは呼び出される文字が、日本語版は「DEATH」、海外版は「FINAL」であり、やむを得ない面もある。(*7) かつては、公認大会で海外版カードが使用できた為、これらの要素も重要な意味があったが、 現在は公認大会で海外版が使えなくなっている為、非公認大会やカジュアルプレイ以外では意味を持たない裁定になっている。 また、海外と裁定の異なるカード・リミットレギュレーション・カードプールの違い・大会運営や販売方針の違いがやり玉にあげられる事もある。 結果として、海外版と日本語版は別のTCGと捉えている人も少なくなく、「遊戯王LotD」発売時にはこれが要因の一つで炎上が起きた。(*8) 『テキストの不備』 かつては、テキストから読み取れない処理、ほぼ同一のテキストにもかかわらずカードによって処理が異なるという現象が見られていた。 + 詳細は以下 メンタルマスター 800ライフポイントを払い、自分フィールド上のサイキック族モンスター1体をリリースして発動できる。デッキからレベル4以下のサイキック族モンスター1体を表側攻撃表示で特殊召喚する。 ※エラッタ前(THE DUELIST GENESIS収録) イレカエル 自分フィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる。自分のデッキから「ガエル」と名のついたモンスター1体を選択し、自分フィールド上に特殊召喚する。 ※一部抜粋 この二枚を比べてみてほしい。 どちらも自分フィールドのモンスターをリリースして(生贄に捧げて)効果を発動する効果だが、 前者は自身をリリースできないが、後者はできる。 しかし、そのような裁定にも関わらず当初のテキストではそこから読み取る事ができなかった。 なお、現在はメンマスはエラッタされ、メンマス自身はリリースできないと明確に表記された。 厳密にはエラッタではなく他の事例もあるテキストミスの修正の発表だった可能性も高い。 余談だが、このテキストの不備について、一時期こんな画像が出回っており、見たことがある人も多いだろう。 Q:《メンタルマスター》と《イレカエル》の相違点はどこですか? A:カードが違います。 Q:カードが違うとはどういうことですか? A:カードが違うということです。 ヨハンと会話してる気分である。 上記のメンマスの裁定は悪い意味で有名だが実際にKONAMIから出されたかどうかは定かではない。 そもそもこのカードのエラッタ(さらに裁定自体は当初から変わっているわけではない)は発売からかなり早期に発表されており、 ちなみにこの画像、KONAMIの回答日時とされている日付が上記のエラッタ発表の日よりも後になっているらしい。 遊戯王wikiのスクリーンショット画像を見たことあるよって人もいるだろうが、 当の遊戯王wikiで過去の編集記録(バックアップ)を見ても、上記のやり取りが記載されていたことは確認が取れていない。 つまり、上記の画像はコラ画像であり、遊戯王Wikiにおいても信用しない方がいいと一蹴されている。 こうしたコラ画像が本物と思われていたことこそ、当時のKONAMIがインターネットの次くらいに信用されていないことの証左でもあるのだが。 『説明の放棄』 「調整中」と並んで数が多かった。 結局のところルールが明確に定まっていないということであり、表記が違うだけで意味は「調整中」と変わらない。 「ものは言い様」を体現しており、珍妙な言い回しがいくつも伝えられている。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 Q:《一時休戦》と《ホーリーライフバリアー》の違いはなんですか? A:非公開です。(現在は解決済み) Q:《スター・ブラスト》と《打ち出の小槌》の組み合わせで手札確認が不可能になりますが、どうすればいいですか? A:このカードの性質上、やむを得ないことです。 また、効果の似た《侵略の浸食感染》と《フェザー・ウィンド・アタック》の違いについての質問には、 A:カードそれぞれの効果によって処理方法が異なるため、カード個別のコストに関する違いにつきましては、お客様へご案内差し上げておりません。 と、公式が回答を拒否した。 後に裁定変更で解決したものの、ここまで来るとそれで済む話ではなく、不信感を露わにする決闘者も少なくなかった。 『回答不可能』 かつては、「資料が無い」「把握できていない」など、回答を放棄するかのような対応もあった。 日本語の表現力を生かして、表現を変えながら何件も報告されている。 + 詳細は以下 有名なところでは、《電池メン-単二型》の効果の重複について説明された時の回答。 A:このカードのみ重複しない特殊な処理となります。何故このような処理になるのかについてはこちらでも資料がなく、回答を差し上げることができません。 どういうことなの……。 後に裁定が出されたが、明らかに計算が間違っていたりと、解決したとは言い難い。 この説明から、「コナミは本当にテストプレイをしていないのだろう」という認識が決闘者間で生まれた。 他にも、 《D・バリア》の裁定では、 Q:このカードで同じ対象を取らない《ライトニング・ボルテックス》は無効化できるのに、《地砕き》・《地割れ》を無効化できないのはなぜですか? A:事務局でも把握できていませんが、現在の解答としては前者は無効化でき、後者は無効化できない裁定となります。 と、自分達でもどうしようもないことを告白。 極め付けが《エクスチェンジ》の裁定であり、「スリーブの違いから交換したカードが判明してしまう」という質問に対し、 A 本ゲームではスリーブを使用しない遊び方を想定しています。 と、解決方法もないため、ついに公式対応を放棄した。 ちなみに、コナミ公式が遊戯王のスリーブを販売している(しかも複数の柄が用意されている)上でこの発言である。 さらに言うと公式大会ではスリーブの着用は事実上必須なのだが…(*9)。 この後、紙質が問題になった炎王ストラクで「スリーブに入れないと伏せカードの判別が付くけど、どうすればいいの?」と反撃を受ける羽目になった。 現在ではこうなっているので、とりあえず安心してほしい。 《D・バリア》(カウンター罠) テキスト:自分フィールド上のD(ディフォーマー)モンスターを破壊する魔法・罠の発動を無効にして破壊する。 このカードは発動時にディフォーマーモンスターが破壊される状況にある魔法・罠に対して発動出来る(例として、地割れの場合は発動された際に自分フィールドで攻撃力が一番低いモンスターがディフォーマーであればチェ―ンしてこのカードを発動出来る)。 以前は対象を取らない魔法・罠に対する裁定が統一されていなかったが、これで安心して使えるようになった。 《エクスチェンジ》 Q:手札を選ぶ効果でこのカードによって交換したカードを選ぶ際にはどのように処理しますか? また異なるスリーブを使用している場合裏側でも判別可能になってしまいますがどうすればよいですか? A:お互いに使用しているスリーブが異なる場合でも、特別な処理を行う事はありません。 基本的には対戦者同士で相談の上、通常通りの効果処理を行います。 無作為にカードを選ぶ場合はサイコロで判定する等、通常通りとなるように処理して下さい。 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 上記のコンマイ語はルールの不備を揶揄した言葉だが、コンマイ語は他にも種類がある。 そもそも遊戯王OCGは初心者が躓きやすいルールが多い。 そしてかつて多く見られた不明瞭なテキストの表記によって一層難解なものにさせてしまった。 依然としてルールの難しさ自体は残っているが、第9期以降はテキスト表記の改善、ルールブックの発売など、これについても明確な改善の動きが見られている。 以下の項目をルールを理解する助けにしていただければ幸いである。 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 遊戯王OCGにはステータスを変化させる効果を持つカードは昔から数多く存在する。だが、攻撃力/守備力を2倍にする/半分にするについてのルールはややこしいものになっている。 + 詳細は以下 例えばモンスター1体の攻撃力・守備力を半分にする起動効果を持つ《BF-疾風のゲイル》。 攻撃力3000の《青眼の白龍》に効果を使うと攻撃力1500になると考えれば分かりやすい。 だが、問題は他の効果も適用中の場合。 《突進》などの効果で攻守が増減していたら? 装備魔法を装備していたら? それらの効果が切れたらどうなるのか? 攻撃力が固定化されるはずの《紅蓮魔獣ダ・イーザ》の攻守を半減したらどうなるのか? 《トラゴエディア》の攻守を半減し、その後手札の枚数が変化したらどうなるのか? など、デュエル中に想定される様々な場合についてテキストに詳細が書いておらず、多くのプレイヤーが混乱を来たすことになった。 このような発動した効果による「{攻撃力/守備力を2倍にする/半分にする」については、今現在の数値をそのまま倍化・半減し、以後その値で固定するというのが原則である。 つまり、何らかの効果で攻守が変化していた場合、その数値をそのまま半分にする。 効果が切れたり、装備魔法が外れたりしても、半分にする効果が有効な間は半減されたままであり、再計算されない。 《トラゴエディア》や《紅蓮魔獣ダ・イーザ》など、常に特定の情報を参照して攻守が決定されるモンスターについても、半分にする効果が適用された時点で数値が固定され、再計算されない。 このような処理は基本的なルールの1つという扱いであり、第9期以降のテキストでもカード自体には書かれていない。 だが、ルール自体は明確に定められており、ルールブックにも詳細が記載されている。 初見殺しな点ではあるが、一度覚えてしまえばデュエル中に揉めることは減るだろう。 その他、詳しくは「BF-疾風のゲイル」の項を参照されたし。 次は《ブラック・ガーデン》と《邪神ドレッド・ルート》について見ていこう。 《ブラック・ガーデン》 (1):「ブラック・ガーデン」の効果以外でモンスターが表側表示で召喚・特殊召喚される度に発動する。そのモンスターの攻撃力を半分にする。 その後、そのコントローラーは、相手のフィールドに「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。 ここで問題となるのは(1)の効果の一部。 要するに「どちらかのプレイヤーがモンスターを出すと、そのモンスターの攻撃力が半分になる」と覚えてほしい。 そして《邪神ドレッド・ルート》というモンスターがおり、このモンスターは「自身以外のすべてのモンスターの攻撃力・守備力を半分にする」という永続効果を持っている。 《邪神ドレッド・ルート》 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この2枚が同時にフィールドに存在する場合、多くのプレイヤーは「《ブラック・ガーデン》で半分、《邪神ドレッド・ルート》で半分だから、他のモンスターの攻撃力は1/4になるはずだ!」と思うだろう。 ……ところが、そうはならないのである。 Q:《邪神ドレッド・ルート》が存在する場合、攻撃力半減効果は重複しますか? A:召喚・特殊召喚したモンスターは先に《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力が半分になり、その攻撃力が半分になった状態からこのカードの効果で攻撃力がさらに半分になり、またその半分になったモンスターの攻撃力が《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で半分になり、結果、元々のモンスターの攻撃力の8分の1の攻撃力になります。 (例:攻撃力1000のモンスターを召喚し《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力500にこのカードの効果でさらに半分の攻撃力が250、ここでまた《邪神ドレッド・ルート》の永続効果が適用され半分の125になります。)(08/09/17) なお、途中で端数が出た場合はその時点で四捨五入を行い、次の半減処理に移ります。(10/03/12) つまり、1/4ではなく1/8になるのが正しい答えである。 解釈としては 「ブラック・ガーデンの効果が適用される前にドレッド・ルートの効果で攻撃力が半分になる」 →「ブラック・ガーデンの効果が適用されモンスターの攻撃力は合わせて4分の1になる」 →「ドレッド・ルートの効果は常に最後に適用されるのでまた半分になる。つまり、最終的に8分の1になる」である と思われる。 あの、コナミさんちょっと何言ってるかよくわかんないです。 《邪神ドレッド・ルート》の効果は常に最後に適用されるともあるが、 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この効果テキストからそれを読み取れる訳が無い。てか書いて無い。 なぜこんなことになっているかというと、《邪神ドレッド・ルート》は原作である遊戯王Rにおいて特別視された邪神と呼ばれるカードであり、せめてもの特別感を出そうとした名残である。 現にこの「あらゆる効果の後に適用」というルールは他に同じ邪神である《邪神アバター》しか持っていない。 他にもいろいろあるが、間違いなくこんな235文字程度のテキストで表せる効果じゃない。これも一種のコンマイ語である。 処理の詳細については「邪神ドレッド・ルート」の項を参照していただきたい。 このように基本的なルールがテキストでは説明されていないことがしばしば見られる。遊戯王OCGではカードのテキストを読んでも全貌が理解できないカードが非常に多い。 『特殊召喚を無効にする』 顕著な例としては《昇天の黒角笛》もそうだろう。 《昇天の黒角笛》 カウンター罠 相手モンスター1体の特殊召喚を無効にし破壊する。 一読すると、1体だけならあらゆる特殊召喚を無効に出来るように見えるが違う。 無効にできるのはチェーンに乗らない特殊召喚“だけ”なのである。 + 詳細は以下 「チェーンブロックを作らない特殊召喚」は主に以下が挙げられる。 シンクロ召喚・エクシーズ召喚・リンク召喚、モンスター1体のみのペンデュラム召喚は無効化できる。 これらは特定の効果の発動を伴わず、ルール上の処理としての特殊召喚である。 《死者蘇生》などの特殊召喚、融合召喚・儀式召喚などの『カードの効果による特殊召喚』は無効にできない。 なぜかというと「召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にする」という効果のカードは、そのモンスターがフィールドに着地する直前という特殊なタイミングで発動されるためである。(*10) 何らかの効果によって召喚・特殊召喚が行われる場合、効果の処理中に別の効果は発動できないという原則に基づき、召喚を無効にする効果はタイミングを失って発動できなくなるのである。 例として《死者蘇生》は墓地のモンスター1体をフィールドに着地させるというのが1つの効果であるため、その最中に別の効果は発動できない。 詳しくは《昇天の角笛》の項を参照されたし。 このカードを初めて見た人は、ほぼ確実に勘違いするだろうが、当たり前である。 そんなことテキストのどこにも書いてないのだから。} なお比較対象にこのカードも提示しておく。 神の警告 カウンター罠(制限カード) (1):2000LPを払って以下の効果を発動できる。 ●モンスターを特殊召喚する効果を含む、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 ●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。 それを無効にし、そのモンスターを破壊する。 こちらは、特殊召喚を無効にする効果と、特殊召喚を行う効果を含む効果を無効にする効果の2つを兼ね備えている。 よって、チェーンブロックを作る特殊召喚とチェーンブロックを作らない特殊召喚、それぞれに対応できる。 つまり、昇天の黒角笛のテキストの「特殊召喚」はチェーンに乗らない特殊召喚のみを指している。 チェーンブロックを作る特殊召喚を指す場合は、神の警告のように「特殊召喚する効果を含むカードの効果」というテキストになる。 比較すれば、わからないことはないだろう。 ようは『カードの効果』による特殊召喚を無効にできるカード側に別途で説明が書かれているということで、 感覚的に納得し辛い点がかもしれないが、区別できるだけまだ普通……かもしれない。 ちなみになぜこうなるかというと、これはルールブックに書いてあるのだが「カウンター罠は直前の行動にしか介入できない」からである。 例えば《死者蘇生》でモンスターを特殊召喚した場合、 ここでいう直前の行動は、「モンスターを特殊召喚」ではなく「(モンスターを特殊召喚)する効果を持った魔法カードの発動」ということになる。 つまり、正確に言えば、説明はルール上でされている。 「相手側にモンスターがいてもプレイヤーを直接攻撃できるカード」には「このカードは相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」と書かれているが、 「普通のモンスター」には「このカードは相手プレイヤーがモンスターをコントロールしていない場合相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」とわざわざ書かれていないのと同じ理由である。 …だからといって全てのプレイヤーがルールを100%把握できるわけもないのだから勘違いする人は上記の通り決して少なくなく、MtGみたくテキストの短いカードなら効果の詳細を表記する、ぐらいの事はしてほしいものである……。 現在は、カードによっては効果の詳細が記述されている場合もある。 コンマイ語解読講座 さらには、基本的なルールにもよく考えると解りづらいものが結構ある。 これを読み違えてしまうと、同じような効果なのに「何も起こらずにそのカードを消費して終了」「そもそも使えない」どころか 「意味がないのにコストだけ払わされる」「狙う気のない味方や他の相手カードに効果が及ぶ」等、使い手にも想定外の処理が起きて一気に不利になることに繋がるのだから恐ろしい。 『タイミングを逃す』 ご存じ、遊戯王OCGのややこしいルールの代表格ともいえる概念である。 一連の効果処理の最中に発動条件を満たした効果は、そのテキストによっては後から解決できず不発になることもある、というもの。 + 詳細は以下 例えば《E・HERO エアーマン》というモンスターがいる。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》は任意発動の誘発効果を持つが、この類の効果は特定の状況になるとタイミングを逃して不発になることがある。 相手が《ハーピィの羽根帚》を発動した時、自分はセットしてあった《戦線復帰》を発動し《E・HERO エアーマン》を蘇生したとする。《E・HERO エアーマン》は特殊召喚された時に魔法・罠を破壊するか「HERO」モンスターをサーチする効果を発動できるが、この場面だとタイミングを逃すことになり、《E・HERO エアーマン》の効果は不発になってしまう。 チェーンが発生した時は逆順処理の原則に基づき、以下のように処理される。 1:誰も新たに効果の発動を宣言しなくなった時点で解決を開始。 2:チェーン2で発動された《戦線復帰》を解決。対象にとった《E・HERO エアーマン》を蘇生。 3:本来はこのタイミングで《E・HERO エアーマン》の効果が発動するが、チェーンの解決中は新たな効果の発動は宣言できないため、一旦待機される。 4:チェーン1で発動された《ハーピィの羽根帚》を解決。相手の魔法・罠がすべて破壊される。 5:チェーンの処理が終了。《E・HERO エアーマン》の効果を解決する段階に移るが、《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを逃したため発動できず、不発となる。 《E・HERO エアーマン》が特殊召喚され、効果を発動する条件は満たされたのだが、チェーンの処理の都合上《ハーピィの羽根帚》の解決が挟まったことで《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを失ってしまうのである。 タイミングを逃すのは《E・HERO エアーマン》だけではなく、同じように任意発動の誘発効果を持つ《終末の騎士》なども同じ状況でタイミングを逃してしまう。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。デッキから闇属性モンスター1体を墓地へ送る。 任意発動の誘発効果は他の処理が優先して行われると不発になるということなのだが、ややこしいことに上と同じ状況でも発動できる効果もある。 上の状況の場合、特殊召喚されたモンスターが《E・HERO シャドー・ミスト》であったならば、特殊召喚に成功した場合に発動できる誘発効果を発動でき、「チェンジ」速攻魔法をサーチできる。つまり、タイミングを逃さない。 《E・HERO シャドー・ミスト》 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「チェンジ」速攻魔法カード1枚を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 この2枚のテキストの違い、それは「時」と「場合」である。 発動条件が「~した時、発動できる」と書かれた効果はタイミングを逃す。一方「~した場合、できる」と書かれた効果ならば一連の処理の後からでも発動できる。 (*11) タイミングを逃さない効果としては強制発動の誘発効果がある。 《グラナドラ》 このモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、自分は1000ライフポイント回復する。 例えばこの《グラナドラ》の効果は「~した時、~する」という書き方になっており、必ず処理することになっている。一連の処理の途中で条件を満たした時は後からでも強制的に発動し、解決する。 そもそもこれは《暗黒魔族ギルファー・デーモン》と《リーフ・フェアリー》による無限ループコンボが発端となって生まれたもの。 と、言われているがこれは誤解であり、この一件を機に大幅に認知度が増した、とするのが正しい。同様のルール自体はそれより以前から存在していた。 これにより任意効果と強制効果、「~時」と「~場合」の違いの重要性が増した。 これに関しては事情が事情なので誕生理由は仕方ないし、むしろゲームの幅を広げたと言えるので存在自体は問題ない。 ただ、 「ルール誕生当初は『任意効果はすべてタイミングを逃す』ものだった」 「古いテキストだとややこしい」 という二つの問題、特に前者のとくに厄介な問題が残ることになる。 現行ルールの基準でまとめるとだいたいこんな感じ。 1.~場合、~できる。 「場合」なのでタイミングを逃さず、「できる」なので効果を発動するかどうか選べる。 (後述する《墓守の長》は例外的にこのテキストと見做す) 2.~場合、~する。 「場合」なのでタイミングを逃さないが、「する」なので効果は発動しなければならない。 3.~時、~する。 「する」のせいで必ず発動しなければならないので、タイミングは逃さない。 ただし、基本的に2と同じく強制発動。 4.~時、~できる。 タイミングを逃すテキスト。 例外として《墓守の長》は「場合」のテキストだがタイミングを逃す。 これは「任意効果は全てタイミングを逃す」とされていた時代に作られ、まだエラッタが行われていないカードだから。 ゲームの方ではすでに変更されている(物議を醸した《インスタント・ネオスペース》に関しては裁定変更がなされた)。 また《凡骨の意地》などのテキストも紛らわしく「ドローフェイズにドローしたカードが◯◯だった場合」という文章だが、 実はこれは『ドロー後、他の処理を挟むとタイミングを逃す。』こちらもエラッタが望まれる。 そして『タイミングを逃す』カードの書式は「~時、~できる」であると覚えてテキストを確認すればいいだけなのだが(*12)。 逆にタイミングを逃させるカードの方は非常に解りにくい。 主なタイミングを逃すタイミングは以下のパターン。 1.発動できる条件を満たしたのがチェーン2以降の時 2.コストやリリース、シンクロ素材として墓地へ送られた時 3.一連の効果の途中で発動条件を満たした時 1と2はそれなりに解りやすいが、厄介なのは3。 一連の処理については《ゴブリンドバーグ》の項目を参照していただくと解るだろうが、 問題はこのカードゲーム、非常に一連の処理と同時処理の区別がつきにくいのである。 例えば、自分が1枚ドローした後に相手に1000LPを回復させる《成金ゴブリン》というカードがある。 通常魔法 (1):自分はデッキから1枚ドローする。その後、相手は1000LP回復する。 この効果で《インフェルニティ・デーモン》をドローしても、特殊召喚する効果を発動できない。 それはLPの回復の処理が入ることによって、ドローしたというタイミングを逃すからである。 同じように《くず鉄のかかし》で《ダブル・アップ・チャンス》を発動しようとしても、タイミングを逃すのでできない。 通常罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に、その攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃を無効にする。 発動後このカードは墓地へ送らず、そのままセットする。 《くず鉄のかかし》は攻撃を無効にした後に自身をセットする効果を持つからである。 これはどちらも条件を満たした後に別の処理が挟まるため不可能なのである。(*13) ものによっては《CNo.101 S・H・Dark Knight》と《CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス》のように、 「アニメのシーンの再現がOCG側の都合のせいで不可能になった」という例までも存在する。(*14) こればかりは個々のカードの裁定を見て、使う側が覚えておく以外ない。 上の三つの問題の存在により、今でも『タイミングを逃す』というルールを毛嫌いする人もいる。 当初はコナミ側の対処も問題だったのだが、このような、ある2つの処理が同時か別かについても、第9期以降で明確に書き分けられるようになった。 例えば「メタルフォーゼ」の共通効果は以下。 (1):1ターンに1度、このカード以外の自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊し、デッキから「メタルフォーゼ」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 カードの破壊、特定のカードのセットという別の処理が同じ文にまとめられており、これらは同時に行うという扱いである。 よって、《歯車街》や「竜星」のリクルート効果など、「破壊された時、〇〇できる」という効果でもタイミングを逃すことなく発動できる。 一方、2つの処理が同時ではない場合は、上の《成金ゴブリン》や《くず鉄のかかし》のように別の文になっており、見分けることができる。 依然として初心者にはとっつきづらいが、改善されてきているのは間違いない。 『対象をとる・とらない』 《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》《ヴァレルロード・ドラゴン》など、「このカードは〇〇の対象にならない」といったテキストや、他の効果をチェーンする状況で重要になる概念。 過去にはテキストからほとんど把握できないという大問題があり、かなり嫌われていた。 徐々にテキストが整備されてきたが、第9期に入るまではややこしい状況が続いていた。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 フィールドのモンスター1体を破壊する《死者への手向け》は対象をとる。 (1):手札を1枚捨て、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。 相手のモンスターをすべて破壊する《サンダー・ボルト》は対象をとらない。 (1):相手フィールドのモンスターを全て破壊する。 相手の守備力が1番高いモンスターを破壊する《地砕き》は対象をとらない。 (1):相手フィールドの守備力が一番高いモンスター1体を破壊する。 これだけを見ると「プレイヤーの意思で目標が選べるかどうか」と思われがちだが、実は違う。 攻撃してきたモンスター1体を破壊する罠である《炸裂装甲》は、対象をとる効果である。 (1):相手モンスターの攻撃宣言時、攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃モンスターを破壊する。 より正確なルールはこうである。 効果の発動を宣言した時点で目標を決定するのが『対象をとる』 効果を処理する段階で目標を決める、つまり効果を発動した時点では目標が決定されないのが『対象をとらない』 つまり、発動した側が目標を選べるとしても、それが効果解決時に目標を選ぶのならば「対象をとらない」のである。 『対象をとる』効果の発動にチェーンして、例えば《強制脱出装置》で対象のモンスターをバウンスしていなくなった場合は『対象をとる』効果は不発(発動されるが効果がないまま終了)になる。 『対象をとらない』効果の発動に同じことをした場合は、バウンスされた後の残ったカードに対して『対象をとらない』効果を使用する(使う相手が全くいない場合は不発)。味方しかいなくなれば味方に使うことになる。 「空撃ち」について ちなみにOCGでは、対象をとる・とらないに関わらず、使う相手が全くない状況では発動自体ができないルールとなっている。 つまり、わざと不発させるためにカードを発動する(通称 空撃ち)ということはできない。 例えばモンスターがいない状況で《サンダー・ボルト》や、素材や特殊召喚先が存在しないまま《融合》や儀式魔法だけ発動しようとするなど。 わざと自分にカウンターして後から対象をどかし、結果的に不発にするということならできるが。 また、サーチ先が既に出払っていたり、そもそも入れていないと知りながら(*15)専用のサーチやリクルートを使うのは空撃ち扱いだが、サーチ直前に別の効果で除去されたり、或いは既にデッキから裏側で除外されていた等で『使った本人にも分からない』状況で効果を発動してカードが無かった場合、それは空撃ちではないが不発になる。 紛らわしい時はジャッジに仰ぐルールとなっているが、あんまり繰り返すと反則負けになっても文句が言えないので気をつけよう。 例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 有名な例はやはり《氷結界の龍 トリシューラ》。 このカードがシンクロ召喚に成功した時、相手の手札・フィールド上・墓地のカードをそれぞれ1枚までゲームから除外する事ができる。 上のテキストだけ読んでも全然ピンと来ないが、この効果は対象を取らない。 「手札・フィールド・墓地のカードを同時に除外する」 「非公開情報である手札は効果解決時に裏向きのままランダムに選ぶ=対象を取らない」 だから対象を取らない……という理屈らしい(実際は微妙に違うが)。 類例が手札からもカードを出すことができる《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》や甲虫装機の装備効果。 これらは公開領域である墓地だけでなく、非公開領域である手札からもカードを選べるため、効果解決時に対象を選ぶ「対象を取らない」効果である。 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 次の代表例は《クイーンマドルチェ・ティアラミス》。 自分の墓地の「マドルチェ」と名のついたカードを2枚まで選択して発動できる。 選択したカードをデッキに戻し、戻したカードの数まで相手フィールド上のカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 とあるが、相手のカードをバウンスするのは対象を取らない扱いである。 効果を発動する時に墓地のマドルチェを対象に取ってデッキに戻すのがメインで、そのおまけで効果を処理する時に相手フィールド上のカードを選ぶからだそうだが、あの女王様、何を言っておられるのかさっぱりです。 一応見分け方があり「~~~して発動する。」までが発動条件及びその時に行う事(上記のティアラミス効果の1行目)。ここで対象を選択している場合、その目標に対しては対象を取る効果になる。 この文章の後に書かれている事が効果処理時に行う事。ここで対象を選んでいる場合は、その目標に対しては対象を取らない扱いになる(上記のティアラミス効果の2行目)。 ティアラミスはこの例に倣っておりコンマイ語の教材としては優秀である。 カードテキストの統一とルール整備をされた第9期からは全てのカードがこの例に完全に倣っているのでいくらか法則を覚えておけば対象を取るか取らないかがわかりやすくなっている。 発動条件などまでが句読点で区切られてることが多い。 むしろ「ルールを一度理解」し「カードのテキストをきちんと統一すれば」、一応判別が可能な範囲には収まっている分マシな事例の一つである。 …だが第8期まではカードごとにテキストの書き方が滅茶苦茶になっており必ずしもこの例には当てはまっていない。 例3 《間炎星-コウカンショウ》 ティアラミスの逆パターンが《間炎星-コウカンショウ》。 このカードのエクシーズ素材を2つ取り除いて発動できる。 自分のフィールド上・墓地の「炎星」または「炎舞」と名のついたカード合計2枚と、 相手の墓地または相手フィールド上に表側表示で存在するカード合計2枚を選択して持ち主のデッキに戻す。 これ「発動できる。」の後に対象を「選ぶような書き方」をしているのに対象を取る効果である。クイーンマドルチェと同じ構成文なのに。 よって発動宣言時にコスト支払いと同時に墓地とフィールドの効果対象となるカードを選択しないといけない。 例4 《アーティファクト-モラルタ》 《アーティファクト-モラルタ》というカード、先の例と同様にこっちも目標をプレイヤーが選べるが、対象を取らない。 相手ターン中にこのカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選んで破壊できる。 こんなテキストなのに、対象を取らない。 発動までの手順が句読点で区切られている訳でもなく、特殊召喚に成功した直後破壊対象を選ぶ対象を取る効果にしか見えない。 しかしルール上は 『選択して発動する』のが対象を取る効果 『選んで発動する』のが対象を取らない効果 として扱われている。 ……いや、だから何言ってるかわかんないです。 そしてモラルタは「選んで」なので対象を取らない効果なのである。何言ってんだお前。 この効果の対象を取るか取らないかは「選択して」か「選んで」でしか見分ける方法が無く、 コンマイ語が分かっていることが前提なので初心者殺しにも程がある。 そもそも「選択して」と「選んで」の日本語として正確な意味の違いが分かる人はいったいどれ程いるのか……(*16)。 第9期以降のテキスト コナミもこの分かりにくさではマズいと判断したのか、 第9期以降になってようやく「選択して」のテキストが「対象として」に改められた。最初からそうしろ 前述ように「~して発動する。」関連の記述様式も統一されるようになったためずいぶん分かりやすくなった。「発動」に関してはまたいろいろあるのだが… + 詳細は以下 先ほど例に挙げたカードの効果は、第9期以降のテキストでは以下のように記述されている。 《氷結界の龍 トリシューラ》 (1):このカードがS召喚に成功した時に発動できる。 相手の手札・フィールド・墓地のカードをそれぞれ1枚まで選んで除外できる (手札からはランダムに選ぶ)。 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 自分の墓地の「マドルチェ」カードを2枚まで対象として発動できる。 そのカードをデッキに戻し、戻した数まで相手フィールドのカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 《アーティファクト-モラルタ》 (3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 相手フィールドの表側表示のカード1枚を選んで破壊する。 いずれも発動条件と効果解決時の処理が別の文に分かれており、対象をとるか否かが明確に判別できるようになった。 ちなみに9期以降で「選択して」が書かれている場合、基本的に別の用途で使われている。 テキストで判別できるようになったこと自体はゲームをするうえで非常に喜ばしいのだが、 なぜわざわざ効果解決時とかほとんど関係ないカードにそんなテキストを付けたのか……。 上記のカードが出ていた頃は対象を取る効果を「選択して」、取らない効果を「選んで」で書き分け始めた時期である。 この事は公式では明言されていないがプレイヤー間では暗黙の了解のように対象を取るか取らないかの判別ができるようになっていた。 しかしコナミがこのルールを知っていることを前提に甘えた書き方をしている節もあり、わかりやすい書き方を放棄していた。 この二つは日本語的にはほぼ同じ意味なのであるのだから、もう少しよく考えてほしいところである。 拳銃に例えると、対象を取るのは「あらかじめ目標を狙って拳銃を撃つ」、取らないのは「撃ってから弾丸を目標に誘導する」ことである。 第12期以降のテキスト 《厄災の星ティ・フォン》 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 フィールドのモンスター1体を手札に戻す。 選ぶから対象をとらないという認識は正しくない。 それを裏付けるように、フィールドのカードを対象をとらずに除去する場合「選んで」とは書かれなくなった。 『カードの発動』と『効果の発動』 デュエル中は様々なカードの効果を駆使して対戦を行う。 効果を使うためには発動を宣言する必要があり、その「発動」にも種類がある。 例えば、多くの無効化カウンター罠の書式が以下である。 効果モンスターの効果、魔法・罠カードの『発動』を無効にし破壊する。 ここで厄介なのが、『カードの発動』と『効果の発動』は別物扱いにされている点。 例えば一部の永続魔法・罠はカードの発動と効果の発動が別になっている。 魔法カードをフィールドに出したり、伏せカードを表にした時が『カードの発動』である。 一方、その後に出したカードに書かれた効果を使ったり、破壊され墓地に送られた時の効果を使ったりするのが『効果の発動』である。 + 詳細は以下 上記のテキストで止められるのは、そのうちカードの発動の方だけである。 例えばフィールド魔法の《竜の渓谷》を手札またはフィールドゾーンにセットされている状態から発動を宣言することは「カードの発動」になる。それに対し、すでに表側表示で存在している《竜の渓谷》のサーチまたは墓地肥やしの効果の発動は「効果の発動」となる。 非公開情報→公開情報とするのが「カードの発動」、すでに公開情報となっている効果の使用が「効果の発動」と考えると分かりやすいだろう。 ここまではまだ解る……のだが……。 《ブレイクスルー・スキル》などのように、一部の魔法・罠は墓地から発動できる。 この時の発動は『効果の発動』なので、上記のカウンター罠のテキストでは止められないのだ。 ブレスルのように墓地発動が可能なタイプはコストで除外するものが多いため、 これを防ぐには予め墓地に送らせるのを阻止するか墓地を封じるしかない。 墓地に送らせないなら《マクロコスモス》、除外禁止と墓地の無力化なら《王家の眠る谷-ネクロバレー》、 墓地へ行った際に発動するタイプなら《ソウルドレイン》等がある。 アーティファクトが有する《アーティファクトの神智》だが、このカードのテキストも話題となった。 テキストは以下である。 デッキから「アーティファクト」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。 「アーティファクトの神智」は1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。 また、このカードが相手によって破壊された場合、 フィールド上のカード1枚を選択して破壊できる。 ルール上『カードの発動』を無効にした場合、『フィールド上ではない場所』で破壊された扱いになるのだが、 こいつの場合、テキストが「このカードが相手によって破壊された場合」となっている=破壊される場所の指定が書かれていない。 『カードの発動』を無効にして破壊したら、「相手によって破壊された」ことにより墓地で『効果が発動』してペナルティ効果が容赦なく襲いかかってくるという苦渋の選択を迫られるのである。 そして、魔法・罠の『効果の発動』の方を無効化できるカードは非常に少ない。鬼か。 ちなみにカウンター罠は『カードの発動』に対して発動するカードのため、基本的に『効果の発動』にはチェーン発動できない。 CYBERDARK IMPACTに登場した《虚無を呼ぶ呪文》などは数少ない例外である。 一方でモンスター効果の方は『効果の発動』しかないので、最初から効果の発動の方が止められるようになっている。 だから墓地発動の効果も上記のテキストできっちり止められる。 ちなみに余談だが、この『カードの発動』と『効果の発動』の違いに関して『遊戯王デュエルモンスターズGX』で一度だけ取り上げられてたりする。 MtGプレイヤーであれば「カードの発動」は「呪文を唱える」、「効果の発動」は「能力の起動」のようなものと考えれば分かるかもしれない。 上の拳銃の例えで行けば、カードは拳銃で効果は銃弾である。 「カードの発動」は引き金を引くことで、「効果の発動」は弾丸の発射。 大抵は引き金を引かせない、引き金を引いたことを無効にすることで、そのカードを止める。 だが上の《アーティファクトの神智》をこの拳銃に当てはめると、引き金を引かせないで銃を破壊したら、装填されていた別の弾丸が飛んで来る、ということになる。 ブレスルなどの墓地発動の場合、壊れて捨てられた拳銃から弾丸だけ飛んで来るのだ。 冷静に考えると何言ってんだお前?となるがまぁ遊戯王だから・・・。 魔法・罠の効果を《サイクロン》で止められないのはこれが理由で、 例え拳銃の引き金を引いたのに対してそれを破壊しても、その時点で発射された弾丸を止めることは出来ないのである。 小学生等の初心者が勘違いするのは「発動前に破壊したから発動できないもんね~!」理論が脳内を駆け巡るからだと思われるが。 なお、永続魔法・罠はいわば常時発射で固定のビーム砲なので、砲台がなくなればビームも消える。 『チェーンブロックを作るか否か』 チェーンとは、簡単に言えばカードの発動や効果の発動に対して、他のカードを発動することである。 プレイヤーAが効果を発動した場合、もう1人のプレイヤーBも効果を発動できる。 互いのプレイヤーがそれ以上の効果の発動を宣言しなくなった時、後に発動されたカードから順に効果の処理をしていく。 これがチェーン及び逆順処理のルールである。 効果の発動の応酬を連鎖、つまりチェーンと表現している。 そして発動された効果が蓄積される様子をブロックに見立て、その1つ1つの効果はチェーンブロックと呼ばれる。 + 詳細は以下 この逆順処理に関して「なぜそうするか解らない」と言う声をあげる初心者もいるにはいる。 これは「先に発動したカードを何とかするためにカードを使うのだから、後出しの方が強くないと意味がない」と言えば納得してもらえるだろうか。例を挙げるなら無効化系が機能するためなのが一例か。 ここまでは比較的解りやすいが、問題はチェーンの仕組みそのものではない。 何がチェーンに乗るか乗らないか=何が効果として扱われるか、だ。 基本的にカードの発動に対してはチェーンができる。 だが効果の方には発動せずに効果を発揮するものがあり、そちらはチェーンブロックを作らないのだ。 ……何言ってるのか解らんって? 大丈夫だ、俺も解らん。 何が困るかと言うと、チェーンブロックを作るか作らないかで一部のカードの価値が大きく変わるからである。 例えば、特殊召喚を無効にする《ライオウ》や《昇天の黒角笛》。 こいつらは上述の通りチェーンに乗らない特殊召喚だけを無効にできる。 ルールによって行われるシンクロ・エクシーズ・ペンデュラム・リンクの各特殊召喚や、召喚ルール効果によって特殊召喚される《ダーク・アームド・ドラゴン》、《サイバー・ドラゴン》などが代表的だろう。 一方でチェーンに乗る代表は起動効果の《ダーク・シムルグ》や《死者蘇生》、融合召喚・儀式召喚など、『カードの効果』による特殊召喚が該当する。 勘違いして後者の方を無効化してしまったら、後で発覚した時にトラブルになりやすい。 自身を特殊召喚できるモンスターの効果がチェーンに乗るか乗らないかも非常に見分けがつきにくい時期があった。 「発動できる」と書いてくれてる連中は親切だが、そんなことは書いてない《ダーク・シムルグ》は起動効果であった。 自分の墓地の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを手札から特殊召喚する。 手札の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを自分の墓地から特殊召喚する。 逆に「この効果で特殊召喚した時~」と書いてあるにもかかわらずチェーンに乗らない召喚ルール効果の《大天使クリスティア》のような紛らわしいものもいる。 自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚に成功した時、自分の墓地に存在する天使族モンスター1体を手札に加える。 その後、第9期以降のテキストでは以下のように記述され、かなり判別しやすくなった。 《ダーク・シムルグ》 (1):自分の墓地から闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体を除外して発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。 《大天使クリスティア》 (1):自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):このカードの(1)の方法で特殊召喚に成功した場合、自分の墓地の天使族モンスター1体を対象として発動する。その天使族モンスターを手札に加える。 wikiでチェーンを解説した項目に例として出されている《神の恵み》と《魂吸収》に至っては 神の恵み 永続罠 自分がカードをドローする度に、自分は500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作らない 魂吸収 永続魔法 このカードのコントローラーはカードがゲームから除外される度に、1枚につき500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作る 違いがまるで解らない。 『対象を取る・取らない』が生易しく見えてくるレベルである。 ちなみにこの2枚の場合「神の恵み」は「(枚数を問わずに)ドローする度に」永続効果(=表側になっている限り効果が適用し続ける効果)であるので、 「発動に対して発動する」ためのチェーンブロックは作られない(効果を発動するわけではないということ)。 対して「魂吸収」は「カードがゲームから除外される度に」、それをトリガーに「1枚につき」「効果が発動」するため、 それに対して何がしかの効果を発動できる=チェーンブロックが発生する。 なお、現在は前者の「神の恵み」のテキストが再録によってエラッタされ、 永続罠 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分がカードをドローする度に、自分は500LP回復する。 と永続効果であることがわかりやすくなっている。 余談だが召喚や攻撃宣言に対して《神の宣告》などの召喚を無効にするカウンター罠や《強制脱出装置》などのフリーチェーンカードを発動する時に、 「召喚(攻撃)にチェーンして」と言ってしまう決闘者も多いだろうが、それはチェーンでは無い。 チェーンとは「何らかの効果が発動した際に、それらに対してさらにカードを発動する」行為を指すからである。 だから、この場合は「優先権を渡されたのでそのタイミングでカードを発動する」が用語としては正しい。 『召喚』と『通常召喚』 モンスターをフィールドに出すための基本的な手段である「召喚」と「通常召喚」も混同されやすい。 「召喚」とは「表側表示でモンスターをフィールドに出すこと」であり、何らかの効果を使わない限りは1ターンに1度、手札のモンスターを表側攻撃表示で召喚することができる(*17)。 一方「通常召喚」とは表側表示で出す「召喚」と裏側守備表示で出す「セット」を合わせた用語である。 そのため、「通常召喚できない」という効果が適用されると召喚もセットもできない状態となる。一方「召喚できない」効果である場合はモンスターをセットすることはできる。 物語でも現実でもモンスターを出す行為全般を口語的に「召喚」と表現することが多いため、間違えられやすい。 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 墓地に送られるカードをゲームから除外する《マクロコスモス》が適用中の場合、「墓地に送る」「破壊する」などの効果を使うと、そのカードは墓地に送られる代わりにゲームから除外される。 一方、発動条件が「〇〇を墓地に送って発動できる」となっている場合、墓地に送れないので発動できなくなる。 例えば《幽鬼うさぎ》や《オネスト》は自身を墓地に送ることを発動条件としているため、《マクロコスモス》や《M・HERO ダーク・ロウ》などの効果で除外されてしまう場合は発動できなくなる。 逆に《灰流うらら》のような単に「〇〇を捨てて発動できる」と書かれている場合、捨てた後の状態までは参照しないため問題なく発動できる。 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 「プレイヤーへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは文字通りの意味である。一方「モンスターへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは前者とは意味合いが異なる。 + 詳細は以下 「モンスターが受ける戦闘ダメージを0にする」という効果を正確に記述すると「モンスターは戦闘破壊されないが、プレイヤーへの戦闘ダメージはそのまま通る」となる。 これはかつてモンスターが戦闘で破壊されるのは、モンスターの攻撃力・守備力を超える戦闘ダメージを受けるためという解釈だったため。 古いテキストで「相手モンスターからの戦闘ダメージを、全て発動ターンだけ0にする」と書かれていた《和睦の使者》は「プレイヤーは戦闘ダメージを受けず、自分のモンスターは戦闘で破壊されない」という効果であった。 ややこしかったため、後に再録された際には「モンスターは戦闘で破壊されない」旨のテキストが追加され、効果が明文化されている。 この手の効果を持つカードについては、再録に恵まれない《ホーリーライフバリアー》と《シャブティのお守り》を除いては同様のエラッタがなされ、分かりやすくなっている。 また、「デュエルリンクス」などのゲーム作品ではこれらのカードにも「戦闘で破壊されない」という旨のテキストが明記されている。 ちなみに上の事例で取り上げられた《一時休戦》のテキストは以下。 (1):お互いのプレイヤーは、それぞれデッキから1枚ドローする。 次の相手ターン終了時まで、お互いが受ける全てのダメージは0になる。 「お互いが受ける全てのダメージは0になる」ということは、プレイヤーが受けるダメージは戦闘ダメージも含めて0になるが、モンスターが受ける戦闘ダメージは0にならないということ。 よって《ホーリーライフバリアー》とは異なり、モンスターの戦闘破壊までは防げないのである。 この辺りのルールについてはエラッタが進み、ルールブックにも記載されていない。事実上の死に要素であり、古いカードを使わない限りはあまり問題にはならないだろう。 その他にも上記の「時/場合」「する/できる」「対象として(選択して)/選んで」のみならず、 「捨てる/墓地へ送る(*18)/墓地へ捨てる」、「リリースする/墓地へ送る」、「確認する/めくる」、「モンスター/モンスターカード」などなど、一見似たようなものでも、僅かな表記の違いでがらっと処理が変わったり別物扱いになったりする。 さらには同じ「手札を捨てる」でもコストによってか効果によってかでも扱いが変わる。 また「ルール効果/効果外テキスト」など、初心者にはわかりづらい区別も多い(この用語自体は非公式用語)。 この日本語であるはずなのに、普通の日本語とは違ったルールで記述されているのがコンマイ語がコンマイ語と言われる所以なのである。 ※ちなみにこれらの標記の違いはあくまでも「ゲーム性を広げてはいる」という事実はあることを認識していただきたい。 コンマイ語がコンマイ語たるのはその区別を公式側がきちんと判断できるように表記、そしてルールの整理できていなかったりするのが理由である。 決闘者側の対応 上記の例に対して、いろいろと対処しているわけだが、もう一つこのコンマイ語というかコンマイクオリティが原因で問題があったりする。 決闘者の諸君は『遊戯王カードWiki』をご存じだろうか? いや、多分ネットを利用している決闘者の殆どはお世話になっているサイトだろう。 遊戯王カードWikiは TCG版を含むすべてのカードのテキストやステータス 属性、種族、カテゴリ別の項目 カードの主な使い方 カード毎の裁定(過去のものも含む)(*19) 応用も含めたルール などなど、皆の積み重ねの上で作られた項目が沢山あり、実際かなり使いやすいサイトである。 特にややこしい裁定とその周りのルールを一通り纏められている点は非常にありがたい、 を通り越えてもはや遊戯王OCGをするために半必須の存在になっている。 それだけに諸事情でアクセス不可になった時はこの世の終わりのような大暴動が発生した。 ちなみに、近い時期に公式のデータベースがアクセス不可になった場合はほぼ無反応だった。 この例を見ればわかる通り、当時は公式が全然あてにもされず信用されてない。 こんな意識がユーザーの大多数にある時点でいろいろヤバいのだが、このサイト、何度も言うが「Wiki」である。 よく「Wikipedia」の略と勘違いされたり、百科事典って意味だと勘違いされたりもするが、 このWikiというシステムの一番重要となる部分はアニヲタ「wiki」同様に「誰でも、ネットワーク上のどこからでも、文書の書き換えができる」ことである。 ……そう、ここが問題なのだ。 「公式側が信用されてない」「むしろ民間のWikiが信頼されている」という状況で発生してしまったのが「荒らし」によるさらなる暴走である。 《CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ》の項目に書いてあるが、『遊戯王カードWiki』の「裁定」の欄に勝手に適当なことを書く奴が出たのだ。 しかも、いかにもそれっぽく。 普通ならここで誰かが荒らしだと気づいて修正するのだが、上述の公式への信用のなさが裏目に出てしまい、自分で調べようともせずWiki側の問題を公式へ問い質す人まで現れてしまった。 確かに『遊戯王カードWiki』は使いやすいサイトではあるが、何だかんだと言われつつもこのサイトの大前提は公式の裁定にある。 Wikiだけ見て勝手に盛り上がらないで、変に思ったらまず公式に聞いてみよう! Q:この項目を変更する場合どうしたらいいですか? A:追記・修正して下さい。 Q:追記・修正するとはどういうことですか? A:追記・修正するということです。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一度把握してしまえば自然に区別出来るんだがなぁ……そこまでが大変。 -- 名無しさん (2017-02-04 12 20 43) ガスタとかの「墓地に送られた『時』に発動『できる』」のチューナーでシンクロしたらタイミングを逃すんだな -- 名無しさん (2017-02-06 18 06 11) 各国で効果が違うランパートガンナーとかいうレジェンド -- 名無しさん (2017-02-12 01 50 35) 素材の上に重ねてエクシーズできます、そのまま重ねるとは言ってない -- 名無しさん (2017-02-22 23 31 34) テキストベースで後付けルールを追加していった結果、この世の誰にも正確な解読ができなくなった未解読言語 -- 名無しさん (2017-04-01 19 23 18) ベクトル違うけど革命ファイナルからのデュエマも大概 -- 名無しさん (2017-04-01 20 37 56) 要するにプレーヤー介入のタイミングと処理手順が(実は)基本ルール上で定められてなく、個別のカードテキスト文ないし公式裁定に記述されてるから、異なるカード同士の解決手順が異様に煩雑になるわけだ。 -- 名無しさん (2017-04-05 19 11 22) これって「日本語の難しさ」と「コナミの怠慢」のどっちが主たる原因なんだろう 日本語を極め尽くした人ならコンマイ語も理解できたりするのか? -- 名無しさん (2017-07-26 05 19 12) ↑日本語=コンマイ語じゃないから無理 -- 名無しさん (2017-08-11 11 44 05) コナミの怠慢というより漫画原作のカードゲームってのが最大の問題なんちゃうか -- 名無しさん (2017-09-06 08 17 56) GMのいないTRPG状態の王国編~BC序盤はまだしもそっから10年以上たってなおこんな問題続くんならそら怠慢ですわ -- 名無しさん (2017-09-06 08 53 17) ゲーム以外だと本当によく混乱してしまう… -- 名無しさん (2017-09-11 06 32 28) ぶっちゃけしばらくやってれば覚えるわ。 -- 名無しさん (2017-09-11 14 27 04) 5Dsの頃までは全く努力してなかったけどマスタールール3以降は可能な限り努力はしてる -- 名無しさん (2017-09-17 02 05 25) メンマスのところ修正していいかな?明らかに捏造ネタ載せるのはいかんでしょ -- 名無しさん (2017-10-01 01 23 39) 最近は自分の間違いをこれを理由にするのがいるから困る -- 名無しさん (2018-01-03 23 59 30) ↑昔からいたぞ。 -- 名無しさん (2018-01-04 00 40 04) OCGWikiをでたらめに書き換えたのが通るなら、ついにどの媒体でもやっていなかった「決闘中に相手のカードをエラッタする」決闘者が現れることになるのか… -- 名無しさん (2018-01-12 14 40 21) ↑残念だけど殆どの大会ではOCG事務局に問い合わせるからそういう事にはならんぞ。 -- 名無しさん (2018-01-12 20 29 17) 毎回思うけど、いい加減勝鬨のはコンマイ語云々ではなくてエクシーズをあまり詳しくないなかっただけっていつになったら分かるんだろ -- 名無しさん (2018-08-05 19 20 55) 最近はテキストが整備されてるし昔に比べてテキストに統一性がないって問題はほぼなくなったから法則さえ覚えてればなんとなくわかるけど、前例通りにならず事務局の思い付きで類似した効果でも裁定が変わってしまうってのが厄介。増殖するGと相乗りとか。 -- 名無しさん (2018-09-17 21 14 13) ポプ子「あー そーゆーことね 完全に理解した」 -- 名無しさん (2018-11-03 17 05 02) すでに書かれているがコンマイ語は最近では解りやすくなっていて慣れれば案外簡単に理解できる。厄介なのはその処理の裁定だ。これが右往左往しやがるから遊戯王は難しい。 -- 名無しさん (2019-01-09 02 03 11) 全盛期が一番ひどかったってのが…w -- 名無しさん (2019-01-20 19 18 26) 最近デュエマでも「暫定回答なし」とかいうプレイに支障を生む裁定が一杯生まれててワロタ -- 名無しさん (2019-04-05 14 36 52) この辺りの調整ってコンマイ自体がカードプール把握出来てなさ過ぎてデバッグをユーザーにさせてる感あるよね -- 名無しさん (2019-05-12 12 15 36) ↑というか全てそれが原因だよね。デュエマの方の裁定が悪いって類いの話と比べるともう根本的に質と土台が違うし。やっぱり高橋先生とちゃんと話し合うべきだったんだよあの人もちゃんと考えないで作ってたわけだし。 -- 名無しさん (2019-06-09 01 00 04) 作者に愚痴ってるやつ初めて見たわ ってか、ここもコメ禁止の方が良さそうだな -- 名無しさん (2019-06-09 03 46 43) [聖騎士コルネウス -- 名無しさん (2019-09-23 01 12 57) ↑ミス 聖騎士コルネウスは新しい形のコンマイ語だな…OCG化の際に翻訳ミスしたのを「仕様です」で押し通すとか考えられんやろ普通… -- 名無しさん (2019-09-23 01 14 15) 1人の漫画家がざっくり考えて、金になると判断したコンマイが取り敢えずで形にし -- 名無しさん (2019-11-30 08 53 17) 「まあコンマイはそれくらいやるよなあ」という印象はある -- 名無しさん (2020-04-09 23 10 50) ゲームをしながら国語の勉強も出来るなんて、一石二鳥じゃねぇの(白目)! -- 名無しさん (2020-04-20 11 30 05) コンマイ語と日本語は似て非なる言語だから遊戯王やっても国語の勉強にはならんでしょ -- 名無しさん (2020-06-09 17 28 04) ついにやらかしやがったwwwなんだよYU-GI-HOってwwwwww -- 名無しさん (2020-11-24 16 52 30) 別のカードゲームの話になるけど「Q このカードはデッキに何枚入れられるのでしょうか? 開発者 そんな事も知らないの?お前アンチか?」とかいう事態があったそうな… -- 名無しさん (2020-12-25 21 05 08) 説明放棄と言えば、マイクラなどで「無いことを証明するために手札を確認する」→「無いかどうかは自己申告、トラブルがあった場合はジャッジ任せ」ってのもあったよね -- 名無しさん (2020-12-25 22 50 40) あれは説明放棄とは違うべ -- 名無しさん (2021-03-05 04 33 27) 続き)テキストにないピーピングが裁定によってできてしまうのはそれはそれで問題なので -- 名無しさん (2021-03-05 04 34 22) 「召喚した時」と「召喚によってバトルゾーンに出た時」が違うとかいうアタオカ見てると、こんな程度?としか思えない -- 名無しさん (2021-03-05 04 39 35) 召喚宣言とそれによってバトルゾーンに出たときの違いもまあここにあるものに比べたらまだ分かりやすい -- 名無しさん (2021-04-13 09 23 46) ↑悔しいでしょうねぇ -- 名無しさん (2021-04-14 19 09 52) ドレッド・ルートのルールはガイア・プレートにも適用されるから実は全く邪神特有じゃなかったり -- 名無しさん (2021-07-01 04 21 44) ↑勘違いでした 2回処理入るのは同じだけど「絶対後になる」は邪神特有なのね -- 名無しさん (2021-07-01 04 27 16) ↑実は最近になって銀幕の鏡壁も邪神裁定貰ってるんだよね 何らかのルール整理があったっぽい -- 名無しさん (2021-07-07 01 14 15) ちなみに「カードの発動」時には「効果の発動」も行っていたりする。ペンデュラムやフィールド魔法などの永続系カードも含めてね -- 名無しさん (2021-08-27 23 57 08) ↑発動時に何もしない永続系カードの発動が、サイドラインフィニティの(3)に止められたり上級真竜3体の(1)の条件を満たしたりする理由である -- 名無しさん (2021-09-16 21 08 08) おそらくなんだけど、そもそも最初の頃は競技を作っているのではなくあくまでも「おもちゃ」を作ってる認識だったんじゃないだろうか。トランプの販売元が大富豪の細かいルールまで答えるわけではないのと同様当初は「細かい裁定はプレイヤーが勝手に決めればいい」というつもりだったと。ところが人気が出て大会も開くようになって急遽ルール制定を始めたがそんな付け焼き刃ではもはやどうしようもなく違法建築を重ねて現在に至ると -- 名無しさん (2021-09-16 21 16 00) 「難しい日本語」を「コンマイ語」と勘違いするにわかの多さよ -- 名無しさん (2021-10-27 13 18 15) 最近ではデュエマもタカラトミー語と言われるぐらいには複雑化してきたな -- 名無しさん (2021-10-27 13 49 32) タカラトミー「ウィザーズから仕入れて売ってるだけなんで、そんな事言われても困る……」 -- 名無しさん (2022-01-10 22 24 32) マスターデュエルで初心者や復帰勢がまたこの被害に遭っているとかなんとか -- 名無しさん (2022-01-21 09 49 19) 再録の機会を失い、リンクスで実装されてもなお書かれていなかった異次元の生還者の効果がマスターデュエルにてようやく1ターンに1度が明記されたな(文末で雑な後付けみたいになってるのは内緒) -- 名無しさん (2022-01-21 10 30 30) そんな複雑なシステムを失くしたのがラッシュデュエルって感じだし -- 名無しさん (2022-01-21 22 26 31) わかりずらさや不具合を追いとけば、こんなシロモノを一万枚超えでAI処理できるまでに整理・実装したのはすごいことだとは思うよ。ゲームバランスはまた別の問題だし。 -- 名無しさん (2022-01-22 23 30 07) ↑5和訳版がアホなときあるんじゃないかなってのはあるけど封印関係の奇っ怪なルール回答してるのってタカトミじゃないっけ・・・ -- 名無しさん (2022-01-23 02 17 47) 最近だと壱時砲固定式や席取-六双丸みたいに「概念を伝えれば直感的に理解出来るけど、カードゲームの仕様上テキストとして明文化したせいで逆に分かりにくくなってる」なんて変種も出て来たな…これは向こうもネタとしてわざとやってそうだけど -- 名無しさん (2022-01-23 08 31 29) テキストからは絶対に実際の効果処理は分からない遺言書 -- 名無しさん (2022-01-25 09 02 41) タカラトミーは個別裁定にならないかわり、個別裁定にならないせいで過去のカードまで遡って全部変わるのでファンデッキはたびたび解体になることもある 一長一短だね -- 名無しさん (2022-01-25 10 48 52) 遊戯王「カードが違います」デュエマ「テキストが同じです」 -- 名無しさん (2022-01-26 04 26 48) 裁定はソースくらいは載せた方がいいのでは……。メンマスのようにコラである可能性もあるのだし。 -- 名無しさん (2022-01-31 19 11 07) 思考停止でコンマイ語!と連呼する低能や挙句の果てには「エアプだけどコンマイ語やばいね」だのほざく奴まで出るもんだからこの言葉使ってるやつ嫌いだわ。10人中7人程度がわからないレベルのものならまだしもテメエの頭の悪さをコンテンツに責任転嫁してんじゃねえよ -- 名無しさん (2022-02-10 14 29 01) 分かりづらいからエラッタされたんだろうが神の恵みが永続効果であるってのは前のテキストのどこから読めばいいんだ -- 名無しさん (2022-04-08 10 43 26) デジタルのゲーム版だと「この文章でその処理するの?」はあっても、「どっちの処理するのが正しいの?」はないのがやっぱ助かるな -- 名無しさん (2022-04-15 16 11 23) 最近は逆に明らかにコンマイ語なのに理解できないのは日本語能力の問題みたいに言ってくる古参プレイヤーもいるからもう泥沼 -- 名無しさん (2022-04-15 16 56 10) コメントを投稿するとはどういうことですか? -- 名無しさん (2022-06-09 18 38 16) ドレッドローズの1/8とか初見じゃわかんねえだろ… -- 名無しさん (2022-08-06 17 14 21) ドレッドノートとブラック・ガーデンはまあネタ枠だし…… -- 名無しさん (2022-11-18 23 37 01) TCGやってない人間からすると、エラッタに対応できるプレイヤーたちはすごいと思う。カードに書いてるテキストと実際の効果が違うわけでしょ? -- 名無しさん (2022-12-09 13 44 09) 効果による結果に対して道すじが複数あることからして大問題なんだよなあ -- 名無しさん (2023-01-12 18 38 24) OCGはラッシュデュエルの分かりやすさ見習った方がいいわマジに -- 名無しさん (2023-01-12 18 45 29) ↑ラッシュデュエルにもコンマイ語来ちゃいました…(ダブルコストモンスター経由だと効果が使えないモンスターがいる中、使えるモンスターも出た) -- 名無しさん (2023-01-24 12 39 12) そもそも公式がルール理解してないとかボロクソ言われてる時点で -- 名無しさん (2023-05-27 07 14 06) ミスしました。↑お察しでしょう。 -- 名無しさん (2023-05-27 07 15 13) 最近はデュエル・マスターズのがこの手の酷さ突出してるからカードゲーム界隈ではあるあるなのかも -- 名無しさん (2023-05-27 07 24 52) 効果が複雑化しすぎていたり変わったことやろうとしてやたらとまどろっこしいテキストは出てくるけど、ちゃんと読んでも暗黙の了解を知っていることが前提だったり解釈違いが起きてしまう純粋なコンマイ語ってのはもう絶滅している気はする。 -- 名無しさん (2023-05-27 10 53 19) 大分テキストの整理も進んで分かりやすいくなったし、引っかかる部分でも何度か体験すれば大体理解できるようになってきてる -- 名無しさん (2023-05-27 10 57 44) 理解しやすくなってる最近のコンマイ語よりサイレント裁定変更の方が厄介。カップルオブエースの件で判明した奴とか -- 名無しさん (2023-05-27 11 28 12) 裁定変更は定期的に公式データベース覗くようにすればいいんじゃねって思ったら最新Q Aの方には表示されないのか…それはあかんねぇ -- 名無しさん (2023-05-27 11 44 40) ↑だから新カード出る度に「類例に則れば問題ないはずだけどそれでも確認しておこう」と問い合わせする有志達がありがたいんだよな。回答者にもピンキリあるから頓珍漢な答えが返ってきて逆に混乱引き起こすパターンもあるけど(アハシマでヤマト2体出したら効果無効になってるのに片方死ぬヤマト爆発事件とか) -- 名無しさん (2023-05-27 11 50 45) チェーンブロック周りのややこしさは「効果を発動する」のと「効果を処理する」が全く違うものと理解さえ出来ればややこしくはなくなる……はず…… -- 名無しさん (2024-02-19 16 27 48) 理解できるけど納得できない事象が多すぎて嫌になる -- 名無しさん (2024-04-10 10 51 36) ↑人生に似てますね -- 名無しさん (2024-04-10 12 37 10) ポケカには似たような事ないのかな?無いとしたら任天堂はカードゲーム作りにも極めて高い知己を有している事になる -- 名無しさん (2024-05-09 23 30 40) そもそもポケカ作ってるのクリーチャーズって会社で販売は株式会社ポケモンなので任天堂はポケカの開発に関わってないです…… -- 名無しさん (2024-05-10 00 40 02) 「なんで黒の魔導陣でティマイオスの眼持って来れねーんだよブラック・マジシャンテキスト内にあんだろ!?」...食ってかかる友達に説明するのは大層骨が折れたよ... -- 名無しさん (2024-07-07 14 38 09) 名前 コメント
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登録日:2011/07/26 Tue 23 54 51 更新日:2024/09/06 Fri 21 20 43NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 6属性 CNo. No. No.(遊戯王) アストラル エクシーズ オーバーハンドレッドナンバーズ カオスナンバーズ ナンバーズ 戦闘破壊耐性 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 遊戯王ZEXAL No.(ナンバーズ)とはアニメ及び漫画『遊戯王ZEXAL』、遊戯王OCGに登場するカード群。 そのすべてがエクシーズモンスターである。 アニメ・漫画での「ナンバーズ」 ★『遊戯王ZEXAL』での「ナンバーズ」 今作のキーカード。 恒例の世界に一枚しか存在しないカードで、散らばったアストラルの記憶のピースでもあり、全部で100枚存在する。 これ以外にも、ドン・サウザンドがバリアン七皇を洗脳するために作り出した、101〜107のオーバーハンドレットナンバーズも存在する。 漫画版では秘められた力が存在し、Dr.フェイカーがそれを使い、世界を滅ぼす為に利用しようとしている。 ちなみにアニメ版でもWDC決勝戦でこの事に関して触れている。 No.に触れた者は対応する数字の刻印が体に浮かび、心の闇や欲望が増幅される。 カードイラストはこれを表していて、母親の言葉にコンプレックスを抱いていたロビンこと奥平風也のNo.は母親の姿に酷似していた。 だが、九十九遊馬や天城カイトなど一部のキャラクターには、今のところそれらの変化は見られない。 No.は「遊馬とアストラルが接触した時」に世界中に散らばったはずだが、 No.にまつわる伝承があったり既存カード「オーバーレイ・リジェネレート」に書かれていたりする。 更にNo.のサポートカードが登場し始めるが、これはトロンやVが作ったものと思われる。 現にⅡにてV兄様が働く…もとい研究することで出来た、RUM-アージェント・カオス・フォースが登場している。 そして物語が進み、No.に伝承があることについてはジンロンのセリフから 「もともとあった力や伝承などとアストラルから散らばったNo.が結びつきNo.カードとなっている」ことが判明している。 一時期話題になったラッキー・ストライプがいわくつきカードとして知られているのも、 元々いわくつきだったカードがNo.と結びついたと考えれば辻褄が合う。 また遺跡のナンバーズに関しては過去に飛ばされている。あるいはすでに飛び散っていた可能性もある。 そもそもアストラルの記憶=ナンバーズだが、ナンバーズ誕生がアストラルより後と決まっているわけでもない。 そして140話にてドン・サウザンドから新たなナンバーズの真実が明かされた。 彼曰く ナンバーズは、遥か昔のドン・サウザンドとアストラルの戦いによって、アストラルの力が50枚のナンバーズになってばらまかれたもの。 総数が100枚であるとも明言されているため、残りの50枚は別のタイミング(第一話の超かっとビング時)でばらまかれたもの。 よって遺跡のナンバーズやヌメロンナンバーズはこのタイミングですでに過去に散らばっていた(No.7は明言なし)。 ナンバーズにはヌメロン・コードの所在が刻まれているが、 それら全て揃えないと機能しない。(前後のセリフから上述の50枚にのみそれがあるとも考えられる) つまりアニメ版ナンバーズは第1話の時点で100枚すべてが散らばったのではなく、 その前にすでにドン・サウザンドとの戦いで50枚が世界に散らばっていたのである。※漫画版はまた別(なはず) リバイス「お、俺は100枚のナンバーズを集めればアストラルの記憶が戻るって言っただけだし」 ちなみに古の戦いで散ったナンバーズはアストラルの「力」のナンバーズ。 第一話の超かっとビングで散ったナンバーズはアストラルの「記憶」のナンバーズとのこと。 散々言われたNo.7 ラッキー・ストライプに関していえば回収時に記憶が戻った描写はなく、 持つものに強運を与えるという伝説が生まれていて、実際にその力を持っている、と過去に散った「力」のカードだと予想できる情報がある。 ちなみに、全てのナンバーズがアストラルの一部というわけではなく、No.96や4枚のゲート・オブ・ヌメロンなど、ドン・サウザンドの力の欠片も含まれている。(*1) 漫画版ではすでに100枚が回収され一点に集まっているが、アニメではまだカードになっていないナンバーズもあり、 カイトの希望の力の現身として銀河眼の光子竜をNo.62 銀河眼の光子竜皇へと進化させている。 また漫画版ではナンバーズの依代となったカードが、別のナンバーズへと切り替わる現象も起こっている。 作中のNo.には『「No.」と名のついたモンスターとの戦闘以外では戦闘破壊されない』という破壊耐性があり、OCGと比べて使い勝手が増している。 これは異世界のカードは異世界のカードでしか破壊できないという意味でもあり、RUM-バリアンズ・フォースがもつ効果もそれが理由である。 しかしこれはあくまでモンスター効果なので、ブラック・レイ・ランサーなどの効果には無力であり、実際作中でも戦闘破壊されてしまった。 また劇中ではこの破壊耐性が有効に働いた場面はほとんどなく、大抵の場合相手のモンスターもNo.である、破壊耐性を消滅させるカオスエクシーズである、耐性を利用されてコンボに使われるなどたいていの場合すり抜けられるか無効化されている。 No.モンスターのエクシーズ召喚に成功すると大抵のモンスターが、 まず非戦闘モード(例 希望皇ホープ:剣、リバイス・ドラゴン:眼球)で出現、そこからカードイラストの戦闘モードに変形する。 このアニメーションはほとんどのナンバーズがすべてCGで作られていて非常にカッコいい。(*2) 特にリバイス・ドラゴンや蟻岩土ブリリアント、銀河眼の時空竜の変形は必見である。 No.は各キャラクターの切り札として扱われ、フィニッシャーになることが多い。 ドン・サウザンドも自分のオリジナルナンバーズを作って使用しているのでナンバーズという存在自体がやはり特別な存在のようだ。 アストラルが回収したナンバーズは遊馬も使用可能になる……ハズなのだが、なぜか遊馬はNo.39 希望皇ホープばかり使っている。 もっとも、遊馬が所持するナンバーズで素材指定のないランク4はホープと終盤で入手するスカイペガサスのみであり、 他はアニメ版だと素材指定があったりランクが揃えにくい高ランクだったりと出しにくかった。 また、素材となるモンスターたちもOCG版ほど汎用性が高くなく(特にガガガガール等レベル変動効果はアニメ版ではない物も多かった)ホープ以外出せない状況が多かった。 エースの使用頻度が歴代でぶっちぎりで多いのは事実だが、それがアストラル戦などでは良い意味で盛り上げていた。 遊馬のフェイバリットとしての印象は非常に強く感じられるだろう。 批判が無いわけでは無かったが、89話にてヴォルカザウルスとアトランタルを召喚した時、その圧倒的な力で敵をワンターンキルしかけるという はっきり言って主人公としてあるまじき事態(コンボ云々ではなくごり押しという意味でである)が発生したため、 Ⅱでは遊馬が他のナンバーズを使うことに対してまた新たな意見が生まれている。 「たしかに散々使えと言ってきたが」 「『こういうのでいいんだよ』とか言う前に『遊馬の殺意高え』と思った」 「急にガチカード使われて、『流石にそれはアカン』と思った」 実際、漫画版ではホープと同じランク故に出しやすい「No.50 ブラック・コーン号」(*3)を筆頭に手に入れたNo.を使いまくった結果、 「漫画版遊馬はガチ」という意見が見られるように。 つまるところナンバーズの設定の持つメリットとデメリットを同時に受けた結果が「はいはいホープ」ということになったと思われる。 一応、仲間のナンバーズの使用や遺跡のナンバーズの使用など設定自体は全く無駄だったわけではない。 むしろⅡ以降からは、オーバーハンドレッドナンバーズやNo.0、99、100、1000など次々とインパクトとのあるナンバーズが登場し、 そのランクアップ体も含めてド派手なバトルが繰り広げられた。(遊馬vsエリファスやIVvsナッシュ(シャークさん)など) 結局はスパロボなどと違って弱体化補正が困難であるので、出して批判されるくらいなら出さないということらしい。 というより回収した他人のNo.を扱える設定は、遊馬の友情の証として、またはナンバーズハンターであるカイトや遺跡のナンバーズなど組織単位で行動するキャラのための設定と見たほうが良いかも。 No.1~100の内アニメ本編で実際に登場したのは46枚。 ◆カオスナンバーズ ナンバーズがカオスの力によって進化した姿。 「CNo.」と表記され、広義ではⅡから登場したカオスエクシーズの一種に分類される。 バリアンの力であるカオスを用いる関係で、基本的には敵が使うカードだが、 遊馬とシャークは自力で、アークライト三兄弟はアージェント・カオス・フォースによるコピーのカオスによりこのカードを行使している。 大半はRUMを用いてランクアップさせることで召喚され、例外はランクが変わらないホープレイとシャーク・ドレイク・バイス。 それぞれアストラル、シャークさんのカオスから生まれたと推測されている。 また、ドンの使用する1000番台の2体は成り立ちからしてカオスナンバーズである=進化前の通常体が存在しない特殊なケース。 なかにはコートオブアームズを筆頭にチート効果を体良く弱体化するためにカオス化された者も ◆シャイニングナンバーズ 漫画版に登場したイレギュラー体。 ホープ系列の3体のみがカードとして存在し、他はカード効果による一時的な変化に留まっている。 作中で詳細が語られることはなく、その背景については不明。 誕生の経緯はホープレイと酷似しているため、カオスの力を介さないカオス化、と言い変えるべきだろうか? ◆フューチャーナンバーズ アニメ版最終回で登場した未来の時代のナンバーズ。 未来皇ホープとその系列モンスターが属する。 理屈の上では全てのナンバーズに存在する形態だが、現状はホープ系列のみ。 ◆オーバーハンドレッドナンバーズ ドン・サウザンドがナンバーズをもとに作り出した、カード名が赤色で表記された100以上の数字を持つナンバーズ。 アストラルの存在に関わっていないため厳密な意味ではナンバーズではなく、バリアンの力を失うと使用不能になる。(カード自体は残る) 101を除くこれらのカードにはドン・サウザンドの呪いとして悪意と憎しみ、悲しみに満ちた偽りの記憶が宿っており、 バリアン七皇のうちナッシュを除く6人の人格を歪めていた。 これらは持ち主それぞれに対応する遺跡のナンバーズに破壊されることで消去され、本来の記憶が戻る。 また、107はミザエルに渡された時点では他と違って白紙状態であり、 創造竜の分身たるタキオン・ドラゴンはバリアン世界に捕らえられた後にそのカードに封印されている。 ◆遺跡のナンバーズ アストラルの力の欠片のうち、ドン・サウザンドの力を封印し、地上の選ばれし勇者・賢者に預けられたカード。 以下の7枚が該当する。 ドルベ:「No.44 白天馬スカイ・ペガサス」 ベクター:「No.65 裁断魔人ジャッジ・バスター」 ミザエル:「No.46 神影龍ドラッグルーオン」 アリト:「No.54 反骨の闘士ライオンハート」 ギラグ:「No.64 古狸三太夫」 メラグ:「No.94 極氷姫クリスタル・ゼロ」 ナッシュ:「No.73 激瀧神アビス・スプラッシュ」 生前のバリアン七皇にゆかりのある地に封印されており、彼らが人間だった時の記憶を宿している。 オーバーハンドレッドナンバーズを対応する遺跡のナンバーズで破壊することにより、記憶のリライトが解除され七皇の人格は本来の者に戻り、バリアンの力が失われる。 この関係性はカオス化しても同様だが、記憶の改竄を受けていないナッシュについては例外。 また、それぞれのカードに精霊が存在しており、やはり七皇の生前に関わりのある者達の意志が宿っている。 マッハ=ドルベの愛騎だったペガサスの魂、ジンロン=かつてミザエルの相方だったドラゴン、ポン太=喜楽の影武者、アビス=ナッシュの王国の守り神など。 ちなみに、ドルベとメラグは記憶のリライトが行われていない為、それぞれに対応する遺跡のナンバーズの活躍は恵まれていない事態になっている。 ◆ニュートラル体 No.それぞれが持つ「待機形態」の名称。たいていの場合、召喚されたNo.はこの姿で現れ、そこから展開・変形してモンスターの姿に変わる。判明しているニュートラル体とその形状は以下。 なお変形パターンは「ニュートラル体が直接変形する」「ニュートラル体からエネルギーを発して残りの体を実体化する」「そもそも変形しない=ニュートラル体がない」の3パターン。 ゲート・オブ・ヌメロン×4:バリアン世界中心部の大樹 No.2 蚊学忍者シャドー・モスキート:メカボウフラ No.3 地獄蝉王ローカスト・キング:リングの付いた十字状のモニュメント No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン:クラゲのストロビラ幼生 No.6 先史遺産-アトランタル:タワー状の構造物 CNo.6 先史遺産-カオス・アトランタル:炎上するタワー状の構造物 No.7 ラッキー・ストライプ:ルーレット No.8 紋章皇ゲノム・ヘリター:鬣のついた仮面 No.9 天蓋星ダイソン・スフィア:姿はそのままで光が消えている No.10 白輝士イルミネーター:四足のオブジェ No.11 ビッグ・アイ:無数の眼球と視神経 No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー:手裏剣 No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー:操り人形の棒と糸に吊るされた、心臓の様に拍動する人形の腕の集合体 CNo.15 ギミック・パペット-シリアルキラー:人形を収めた缶 No.16 色の支配者ショック・ルーラー:中央に正方形のプレートが収まった四次元超立方体 No.17 リバイス・ドラゴン:目玉を抱いてとぐろを巻く竜 No.19 フリーザードン:氷の槍 No.20 蟻岩土ブリリアント:アリの卵 No.30 破滅のアシッド・ゴーレム:組み合わさった試験管の塊 No.32 海咬竜シャーク・ドレイク:A字型のヒレ CNo.32 海咬竜シャーク・ドレイク・バイス:A字型のヒレ No.34 電算機獣テラ・バイト:「六脚ブロックA形」消波ブロックの様に並ぶヒートシンク No.39 希望皇ホープ:鞘に収まった白い剣 CNo.39 希望皇ホープレイ:鞘に収まった黒い剣 CNo.39 希望皇ホープレイV:鞘と融合した黒い剣 No.39 希望皇ホープ・ルーツ:抜身の白いレイピア No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス:球体を抱き「く」の字型になる人形と片方だけの羽(ヘブンズ・ストリングスの左肩と左腕?) No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター:角の生えた心臓 No.44 白天馬スカイ・ペガサス:白い盾 No.46 神影龍ドラッグルーオン:白いしめ縄型のオブジェクト No.54 反骨の闘士ライオンハート:脈動する心臓 No.61 ヴォルカザウルス:上下に角が生えた赤熱した球体状の岩石 No.62 銀河眼の光子竜皇:アストラル文字の刻まれた剣 No.64 古狸三太夫:ぶんぶく茶釜 No.65 裁断魔人ジャッジ・バスター:ハサミ CNo.65 裁断魔王ジャッジ・デビル:鎌 No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル:皇の鍵に似た?マークの鍵 CNo.69 紋章死神カオス・オブ・アームズ:胴体部のみ No.73 激瀧神アビス・スプラッシュ:宝石を抱く貝殻 No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク:ティンパニー×4 CNo.80 葬送覇王レクイエム・イン・バーサーク:ティンパニー No.94 極氷姫クリスタル・ゼロ:氷の結晶 No.96 ブラック・ミスト:黒いスライム CNo.96 ブラック・ストーム:発火した黒いスライム No.99 希望皇ホープドラグナー:鞘に収まった聖剣(*4) No.102 光天使グローリアス・ヘイロー:天使の輪を抱くモニュメント No.104 仮面魔踏士シャイニング:手を突き出した壁 CNo.104 仮面魔踏士アンブラル:コウモリ No.105 BK 流星のセスタス:鉄アレイ No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド:指のない手のひら CNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンド・レッド:溶岩を内包した岩塊 No.107 銀河眼の時空竜:時計の短針 CNo.107 超銀河眼の時空龍:時計の長針 CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス:十字のモニュメント FNo.0 未来皇ホープ:天馬の翼を広げたシルエット SNo.0 ホープ・ゼアル:ZEXAL ★『遊戯王ARC-V』での「ナンバーズ」 漫画版の大ボスであるEVEが「No.XX インフィニティ・ダークホープ」を使用している。 遊矢曰く「融合幻魔」「時械神」と共に、デュエルモンスターズの世界では高い知名度があり、いずれも伝説級のモンスターらしい。 さらに「XX」は「No.」の中でもさらに特別な存在のようだが、一方で「次元を超えて散らばった」との言及もある。 ZEXALの「No.」は一つの世界に散らばっているため、ARC-V世界での「No.」は背景が違う模様。 遊戯王OCGでの「No.」 アニメに先駆けSTERTER DECK 2011から登場し、遊戯王ZEXAL OCGになってからのすべてのパックに収録されている。 アニメと違い戦闘耐性も無くなり、「No.」を効果発動の条件に指定するカードもあまり多くはないため No.で統一するメリットはそこまでないが、メインデッキを圧迫しないエクシーズモンスターなのであらゆるデッキに採用され得る。 その他、コレクション目的でこれらのカードを集める「リアルナンバーズ・ハンター」状態の決闘者もいるとか。 「ラーをOCGにできないKONMAIに100種類も無理だろwww」という意見もあるがそこはKONAMIに頑張ってもらいたい。 え? ラーはカードになってるって? やだなぁ、あれはヲーじゃないか。 OCGオリジナルも含めれば100種類出すことも可能だろう。 もっともその後に未OCGカードのOCG化という仕事が残ってはいるが……。 そしてZEXALアニメは2014年3月に終了し次回作ARC-Vに移行。 この時点で派生体以外の正規の1~100のNo.のうち、判明済みで未OCG化がアニメで7種類、漫画で5種類、そして未判明が28種類もあるという状態であった。 しかしアニメ版及び漫画版ZEXAL終了時点でOCG化されていなかったナンバーズも、 現在はアニメ版はドン・サウザンド使用のものと偽りのナンバーズ以外はすべてOCG化されており、 漫画版に至っては登場ナンバーズすべてのOCG化が実現している。 どちらでも登場しなかった未判明のナンバーズも、近年は通常パックへの収録こそ途絶えたものの、 コレクターズパックやプレミアムパックでZEXALの枠としてOCGオリジナルのナンバーズが登場することが多く、少しずつだがリストも埋まりつつある。 過去作カードのOCG化の機会なのにアニメ原作にない(尤も設定上だけにあるカードがOCG化されることは他シリーズでも往々にしてあるが)オリジナルカードを出すことになるため、 「テーマ強化寄越せ!」や作品枠潰しとの文句もあるがテーマに属するナンバーズもあれば非テーマのナンバーズがあるのはアニメと同じことなので妥当であろう。もしOCGオリジナルのナンバーズがアニメで出ていたらどんな活躍をしていたか想像をめぐらすのも乙なものである。 また、数字ネタを含めた割と凝ったオリジナルナンバーズも多いためその辺も人気はある。リアル・ナンバーズハンターからの喜びは言わずもがな。 中にはとっとと埋めて偽りのナンバーズ枠(三悪人が使用したものやNo.10以外のという意味)やオリジナルのカオスナンバーズ枠もやってほしいというわりとトンデモ意見も。 アニメ版終了から5年以上が経過した2019年5月、コレクションパック5にて全てのナンバーズが揃った。 ……が、1~4はボスデュエル用の特殊カードとトークンであるため、厳密には「全ナンバーズのOCG化」にはまだ4枚足りないのだが。 なお、「No.78 ナンバーズ・アーカイブ」の効果テキストは100以上の数字とカオス体以外の全てのナンバーズを指定しているため、 オリジナルナンバーズ枠で唯一現在OCG化されてない1~4もいずれOCG化される……だろう、きっと。 …と言ってたら2020年に1~4のNo.もOCG化が決定!これにより第1話で示された100枚のNo.は全てOCG化が叶った。 連載開始から実に9年半(アニメ放映開始からだと9年)の事である。 更に偽りのナンバーズのOCG化、OCGオリジナルのCNo.の登場も始まり、展開はもうしばらく続きそうである。 この項目が追記を繰り返して文体と時制がバラバラでグダグダなことからもわかる通り、全種のOCG化には実に長い年月がかかった。 その間にOCG自体のテキストフォーマットも何度か大きく様変わりし、せっかく100種+αが揃った感慨も束の間、 今度は一揃いのシリーズ内で各カードのフォーマットがバラバラ、レアリティもバラバラという悲しみがナンバーズハンターを襲うことになった。 そんな折、100種類達成を記念し、No. COMPLETE FILE -PIECE OF MEMORIES-が受注生産で発売することが決定! 何らかの形でのセット売りは予想されてはいたが、XXと偽りのナンバーズ以外の全派生形態を含むNo.モンスターカード141枚すべてをウルトラレアで再録、 オーバーハンドレッドは赤文字のウルトラレア RED Ver.仕様、FNo.は青文字のウルトラレア BLUE Ver.仕様、公式デュエル使用不可カード3枚の再録に、 漫画版付属カードであるホープ・ザ・ライトニングも収録され、更にCNo.1000、CiNo1000を新規収録という想定以上の超豪華セットであった。 サイフコストは22000と結構な量だが、1枚あたりに換算すると物によってはシングル価格よりも安く、 (人によってはいらないかもしれないが)バインダーや皇の鍵も収録されていることを考えると、むしろお得である可能性もなきにしもあらず。 ★これまでに登場したNo.(ただし名前が判明したものに限る) 現在、一部を除いた全てのナンバーズカードはアストラルが所有している。 ●はアストラルが所持していることが明らかなカード ◆はアストラルが所持していない、もしくはアニメ・漫画での所在が不明なカード 記号OCG化されているカード(OCG化情報だけのものも含む) 記号OCG化情報の無いカード ▷ ナンバーズ一覧 [部分編集] 【No./ナンバーズ】 現状 名称 備考 ● No.1 ゲート・オブ・ヌメロン-エーカム 最初に地上に降りた4枚のナンバーズ ● No.2 ゲート・オブ・ヌメロン-ドゥヴェー ● No.3 ゲート・オブ・ヌメロン-トゥリーニ ● No.4 ゲート・オブ・ヌメロン-チャトゥヴァーリ ● No.5 亡朧竜(もうろうりゅう) デス・キマイラ・ドラゴン 初出はアニメだが、コズミック・ブレイザー・ドラゴンなどと同様に名前のみの登場 ● No.6 先史遺産(オーパーツ)アトランタル 初出はアニメだが、後に漫画にも登場 ● No.7 ラッキー・ストライプ 所有者に幸運を与える ● No.8 紋章王ゲノム・ヘリター ● No.9 天蓋星ダイソン・スフィア 初出はアニメだが、後に漫画にも登場 ● No.10 白輝士(しろきし)イルミネーター ● No.11 ビッグ・アイ ● No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー ● No.13 ケインズ・デビル 漫画版オリジナルカード ● No.14 強欲のサラメーヤ 漫画版オリジナルカード ● No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー ● No.16 色の支配者ショック・ルーラー OCGでは禁止カード ● No.17 リバイス・ドラゴン アニメ・漫画共に最初に召喚されたナンバーズ ● No.18 紋章祖プレイン・コート OCGオリジナルカード/WPとして登場 ● No.19 フリーザードン ● No.20 蟻岩土(ギガント)ブリリアント No.56の代わりに漫画にも登場 ● No.21 氷結のレディ・ジャスティス 漫画版オリジナルカード ● No.22 不乱健(フランケン) 漫画版オリジナルカード 漫画版のカードだが、アニメオリジナルカードのイラストに登場 ● No.23 冥界の霊騎士ランスロット 漫画版オリジナルカード ● No.24 竜血鬼ドラギュラス OCGオリジナルカード/CP収録 ZEXAL開始当初OCGには存在していなかった幻竜族のモンスター ● No.25 重装光学撮影機(フルメタル・フォトグライド)フォーカス・フォース 所有者は「思い描いた未来の光景」を撮影できるようになる ● No.26 次元孔路オクトバイパス OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.27 弩級戦艦-ドレッドノイド OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.28 タイタニック・モス 漫画版オリジナルカード ● No.29 マネキンキャット OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.30 破滅のアシッド・ゴーレム カイト曰く「自滅のナンバーズ」 ● No.31 アベルズ・デビル 漫画版オリジナルカード ● No.32 海咬龍シャーク・ドレイク ● No.33 先史遺産(オーパーツ)-超兵器マシュ=マック ● No.34 電算機獣テラ・バイト 他のカードとはナンバーズ文字が微妙に異なる ● No.35 ラベノス・タランチュラ 漫画版オリジナルカード ● No.36 先史遺産(オーパーツ)-超機関フォーク=ヒューク OCGオリジナルカード/WPとして登場 ● No.37 希望織竜スパイダー・シャーク 漫画版オリジナルカード No.70のカードから発現 ● No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー 漫画版オリジナルカード No.28のカードから発現 ● No.39 希望皇ホープ 同じ番号を持つ派生カードあり ● No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス 初出はアニメだが、後に漫画にも登場 ● No.41 泥睡魔獣バグースカ OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク 漫画版オリジナルカード 他のカードとはナンバーズ文字が微妙に異なる ● No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター ● No.44 白天馬(はくてんま)スカイ・ペガサス ドルベの遺跡のナンバーズ ● No.45 滅亡の予言者 クランブル・ロゴス OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.46 神影龍ドラッグルーオン ミザエルの遺跡のナンバーズ 原初の竜の分身 初出はアニメだが、後に漫画にも登場 ● No.47 ナイトメア・シャーク 漫画版オリジナルカード ● No.48 シャドー・リッチ 漫画版オリジナルカード ● No.49 秘鳥フォーチュンチュン OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.50 ブラック・コーン号 漫画版オリジナルカード 漫画版のカードだが、アニメオリジナルカードのイラストに登場 ● No.51 怪腕のフィニッシュ・ホールド OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング 漫画版オリジナルカード ● No.53 偽骸神(ぎがいしん) Heart-eartH(ハート・アース) Dr.フェイカー曰く「最強のナンバーズ」 ● No.54 反骨の闘士ライオンハート アリトの遺跡のナンバーズ ● No.55 ゴゴゴゴライアス OCGオリジナルカード/WPとして登場 ● No.56 ゴールドラット ● No.57 奮迅竜トレスラグーン OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.58 炎圧鬼バーナー・バイサー ドン・サウザンドの力を宿すナンバーズの1枚 ● No.59 背反の料理人(バック・ザ・コック) OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.60 刻不知のデュガレス OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.61 ヴォルカザウルス 初出はアニメだが、後に漫画にも登場 ● No.62 銀河眼の光子竜皇(ギャラクシーアイズ・プライム・フォトン・ドラゴン) 原初の竜の分身 ● No.63 おしゃもじソルジャー 漫画版オリジナルカード 所有者の心の闇を増幅させず、その人の料理の腕も上がる ● No.64 古狸三太夫 ギラグの遺跡のナンバーズ ● No.65 裁断魔人ジャッジ・バスター ベクターの遺跡のナンバーズ ● No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル 皇の鍵の飛行船のマスターキー 初出はアニメだが、後に漫画にも登場 ● No.67 パラダイスマッシャー OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.68 魔天牢サンダルフォン OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.69 紋章神(ゴッド・メダリオン)コート・オブ・アームズ 召喚するには「怒り」のエネルギーが必要 ● No.70 デッドリー・シン 漫画版オリジナルカード ● No.71 リバリアン・シャーク OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.72 ラインモンスター チャリオッツ・飛車 漫画版オリジナルカード ● No.73 激瀧神アビス・スプラッシュ ナッシュの遺跡のナンバーズ ● No.74 マジカル・クラウン-ミッシング・ソード OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.75 惑乱のゴシップ・シャドー OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.76 諧調光師グラディエール OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.77 ザ・セブン・シンズ 漫画版オリジナルカード ● No.78 ナンバーズ・アーカイブ OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.79 BK(バーニングナックラー) 新星のカイザー OCGオリジナルカード/WPとして登場 ● No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク ドン・サウザンドの力を宿すナンバーズの1枚 ● No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ OCGオリジナルカード/WPとして登場 ● No.82 ハートランドラコ 漫画版オリジナルカード ● No.83 ギャラクシー・クイーン ● No.84 ペイン・ゲイナー 漫画版オリジナルカード ● No.85 クレイジー・ボックス OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.86 H-C(ヒロイック チャンピオン) ロンゴミアント OCGオリジナルカード/WPとして登場 ● No.87 雪月花美神クイーン・オブ・ナイツ OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ ● No.89 電脳獣ディアブロシス OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.90 銀河眼の光子卿(ギャラクシーアイズ・フォトン・ロード) OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン 漫画版オリジナルカード ● No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon(ハート・アース・ドラゴン) No.53の真の姿 ● No.93 希望皇ホープ・カイザー 漫画版オリジナルカード アストラル曰く「ナンバーズのキング・オブ・キングにして真の皇」 ● No.94 極氷姫クリスタル・ゼロ メラグの遺跡のナンバーズ ● No.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン 漫画版オリジナルカード e・ラーに乗っ取られているモンスター OCGでは禁止カード ● No.96 ブラック・ミスト カオスの力の一部がアストラルに残留して生まれた存在 ● No.97 龍影神ドラッグラビオン OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.98 絶望皇ホープレス OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.99 希望皇龍ホープドラグーン アストラル曰く「ナンバーズの終焉にして頂点」 ● No.100 ヌメロン・ドラゴン ヌメロン・コードへの鍵であり、ナンバーズに身を宿した原初の龍 【オーバーハンドレッドナンバーズ】 名称 備考 ◆ No.101 S・H・Ark Knight(サイレント・オナーズ・アーク・ナイト) 他のオーバーハンドレッドナンバーズと異なり、呪いが存在しない ◆ No.102 光天使(ホーリー・ライトニング)グローリアス・ヘイロー ◆ No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ ◆ No.104 仮面魔踏士(マスカレード・マジシャン)シャイニング ◆ No.105 BK(バーニングナックラー) 流星のセスタス ◆ No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド ◆ No.107 銀河眼の時空竜(ギャラクシーアイズ・タキオン・ドラゴン) 原初の竜の分身 【CNo./カオスナンバーズ】 名称 備考 ◆ CNo.1 ゲート・オブ・カオス・ヌメロン-シニューニャ ◆ CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴン ランクアップせずに直接カオス化 ◆ CNo.6 先史遺産(オーパーツ)カオス・アトランタル ◆ CNo.9 天蓋妖星カオス・ダイソン・スフィア OCG化の際に属性が闇から光に変更されている ◆ CNo.15 ギミック・パペット-シリアルキラー ◆ CNo.32 海咬龍シャーク・ドレイク・バイス 凌牙のカオスによる変異体 ◆ CNo.32 海咬龍シャーク・ドレイク・リバイス OCGオリジナルカード ● CNo.39 希望皇ホープレイ アストラルのカオスによる変異体 ● CNo.39 希望皇ホープレイV バリアンの力による変異体 ● CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー ヌメロン・コードの力による変異体 ◆ CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス ◆ CNo.43 魂魄傀儡鬼神カオス・マリオネッター ◆ CNo.62 超銀河眼の光子龍皇(ネオ・ギャラクシーアイズ・プライム・フォトン・ドラゴン) 初のOCGオリジナルCNo. ◆ CNo.65 裁断魔王ジャッジ・デビル ◆ CNo.69 紋章死神(デス・メダリオン)カオス・オブ・アームズ ◆ CNo.73 激瀧瀑神(げきろうばくしん)アビス・スープラ ◆ CNo.79 BK(バーニングナックラー) 将星のカエサル OCGオリジナルNo.の初カオス化 ◆ CNo.80 葬装覇王レクイエム・イン・バーサーク ◆ CNo.88 ギミック・パペット-ディザスター・レオ ◆ CNo.92 偽骸虚龍(ぎがいきょりゅう) Heart-eartH Chaos Dragon(ハート・アース・カオス・ドラゴン) ◆ CNo.96 ブラック・ストーム ◆ CNo.101 S・H・Dark Knight(サイレント・オナーズ・ダーク・ナイト) ◆ CNo.102 光堕天使(アンホーリー・ライトニング)ノーブル・デーモン ◆ CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ ◆ CNo.104 仮面魔踏士(マスカレード・マジシャン)アンブラル ◆ CNo.105 B K(バーニングナックラー) 彗星のカエストス ◆ CNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンド・レッド このカードを使いこなすためには所有者の命を餌とする契約が必要 ◆ CNo.107 超銀河眼の時空龍(ネオ・ギャラクシーアイズ・タキオン・ドラゴン) ◆ CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス ドン・サウザンドのオリジナルナンバーズ 【偽のナンバーズ】 名称 備考 ◆ No.1 インフェクション・バアル・ゼブル Mr.ハートランドが使用 ◆ No.2 蚊学忍者シャドー・モスキート 蚊忍者が使用 ◆ No.3 地獄蝉王ローカスト・キング 蝉丸が使用 ◆ No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン クラゲ先輩が使用 1枚しか存在しないはずの同名カードに関する効果あり ◆ No.10 黒輝士イルミネーター 徳之助が所持 【その他のナンバーズ】 名称 備考 ● No.39 希望皇ホープ・ルーツ ヌメロン・フォールによって発現したランクダウンの化身 ● No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ アストラル世界の力で進化した姿 ◆ No.39 希望皇ホープ・ダブル OCGオリジナルカード ◆ S(シャイニング)No.0 ホープ・ゼアル 漫画版オリジナルカード 遊馬とアストラルとホープの融合体 ● S(シャイニング)No.39 希望皇ホープONE 漫画版オリジナルカード OCG化の際に攻撃力が変更されている珍しいカード ◆ S(シャイニング)No.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング 漫画版オリジナルカード ◆ No.99 希望皇ホープドラグナー OCGオリジナルカード ● F(フューチャー)No.0 未来皇ホープ ナンバーズの数字は00表記 アニメではカード名が青色で表記されている ● F(フューチャー)No.0 未来皇ホープ-フューチャー・スラッシュ OCGオリジナルカード 未来皇ホープのリメイクモンスター ● F(フューチャー)No.0 未来龍皇ホープ OCGオリジナルカード 未来皇ホープとホープドラグーンが合体したようなモンスター ◆ C(カオス)i(イマジナリー)No.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア 虚数の名を持つナンバーズ。OCG初のランク13 ◆ No.X X(ダブルエックス) インフィニティ・ダークホープ 漫画版ARC-Vオリジナルカード。EVEのナンバーズ ※CNo.1000の元になる「No.1000」のカードに関しては、テキストでも確認できない。ドン・サウザンドの設定を考えると元から存在自体がない可能性がある。 また名前の「神」の漢字は旧字体の『神』(「示」に「申」)である。 ちなみに、WDC終了時点で50枚のナンバーズを回収した(すべてかWDCで集めたものだけかは不明)とアストラルが言っている為、 回収済みだが未登場ナンバーズも多い。これは恐らく今後出てくる漫画版の方のNo.の配慮として含まれている可能性もある。 また、OCG限定No.に関しては、視聴者が知らないだけでトロン戦(というかバリアン戦)で回収されている可能性はある。 これは余談だが、ベクターはもともとフェイカーやトロンに回収を頼んでたほか、アストラルたちと別れたNo.96も別個で回収してる可能性が高く。 また遺跡編に入った時に「最後のナンバーズ」って言っていたので、アニメのほうでもナンバーズがすべて回収されている可能性はある。 (62や100などのようなカード化していない例外を除いて) そしてモンスターアカデミーのほうでNo.100 ヌメロン・ドラゴンで100枚すべてが揃ったと言ったので、 アニメのほうもナンバーズが100枚すべてそろったことになる。(ドン・サウザンドも別個で回収作業を地道にしてたらしい) 余談 ちなみにナンバーズは語呂合わせのような名前や番号がついているものも多い。 いくつかの例を上げると、例えば『No.16 色の支配者ショック・ルーラー』の番号は「16」→「い(1)ろ(6)」の語呂合わせとなっている。 またNo.33 先史遺産-超兵器マシュ=マックをⅢ(3)が使っていたり、 強運をもたらすNo.7 ラッキー・ストライプはレベル7モンスター×3を素材とする攻守700のモンスターであったりする。 まさにトリプル7。 他にはNo.61 ヴォルカザウルスの数字「61」をひっくり返すとNo.19 フリーザードンの数字「19」となる。 さらにはNo.39 希望皇ホープのナンバーズ文字の数字「39」をひっくり返すとNo.62 銀河眼の光子竜皇の数字「62」になる。 両者とも希望のナンバーズなので何かしら意識はされているのだろう。 半分ネタが入っているが、このモンスターの収録パックのPRIMAL ORIGINの発売日が2月15日。ちょうど、満月の日。 そしてヌメロン・ドラゴン覚醒に必要な三体の粒子ドラゴンナンバーズの数字の合計が62+46+107=215。もちろんこじ付けのネタである ちなみに遊馬のエースであるホープのナンバー「39」とカイトの銀河眼の光子竜皇のナンバー「62」を足すと、 ナッシュのエースであるS・H・Ark knightのナンバー「101」になる。 またベクターの遺跡のナンバーズであるNo.65に39を足すとベクターのオーバーハンドレッドナンバーズの「104」になる。 皮肉すぎる……。 なお、これらに対する公式の対応は「偶然」「ネタ」ということだけは伝えておく。 ネタとはいえ明確に解答があったのはCNo.32の「ミズ」くらいである。 しかし、どう考えてもゴロ合わせとしか思えないナンバーズは多く存在する。 上記以外だと、 No.85 クレイジー・ボックス→85で「ハコ」 No.53 偽骸神Heart-eartH→53で「ゴミ」 No.92 偽骸神龍Heart-earth Dragon→92で「クズ」 No.78 ナンバーズ・アーカイブ→78で「ナンバー」 No.96 ブラック・ミスト→96で「クロ」 No.75 惑乱のゴシップ・シャドー→人の噂も「75」日 No.57 奮迅竜トレスラグーン→57で「コナ」 No.79 BK 新星のカイザー→79で「ナック」ル No.87 雪月花美人クイーン・オブ・ナイツ→87で「ハナ」 No.89 電脳獣ディアブロシス→英語名「Diablosis the Mind Hacker」→マインド「ハック」 No.29 マネキンキャット→29で「ニクキュウ」 No.73 激瀧神アビス・スプラッシュ→73で「ナミ」 No.55 ゴゴゴゴライアス→55で「ゴゴ」ゴ No.59 背反の料理人→59で「コック」 辺りが挙げられる。 追記・修正はナンバーズを100枚集めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] BKの項目で大体すむからとはいえ、今更ながらオバハンでセスタスとカエストスだけないことに今気づいた -- 名無しさん (2014-11-24 17 00 17) とうとう残り20枚にまで。全OCG化はまだ遠いが -- 名無しさん (2014-12-18 02 23 52) 未OCGも含むと残り32枚か -- 名無しさん (2015-02-05 09 29 04) WPにはNo.未収録だったか…まさか打ち切りか? -- 名無しさん (2015-02-23 00 54 45) ↑NECHじゃ100枚の内のものは実質欠番だからそう心配する事もないんじゃね? 仮に通常シリーズには入らなくなっても、まだ枠はあるし -- 名無しさん (2015-02-27 00 44 41) 集まりの悪いカード勢力なこと・・・いつコンプなるんだ? 漫画版ゼアルももうすぐ終わりそうだし -- 名無しさん (2015-02-27 00 47 26) ↑アルカナフォースに比べればだいぶ集まりいいから(震え声) -- 名無しさん (2015-03-15 07 23 30) ステルスクラーゲンもOCG化してほしいな。あの口上を叫んでの召喚をやってみたい -- 名無しさん (2015-04-16 08 53 02) ↑2150話使ってるんだから当たり前じゃね?比べる対象が間違ってるよ -- 名無しさん (2015-05-09 23 22 40) 今思ったんだ。アークファイブは遊戯王ディケイド、恐らくGXとともにゼアルもでる。つまりアークファイブで残りのナンバーズを出すつもりなんだよ! -- 名無しさん (2015-05-13 20 15 22) 漫画版だとレベル6×3のNo.666とか出るのかと期待していた時期が有りました… -- 名無しさん (2015-05-16 06 53 33) はいはいホープホープ言うけどホープが除去が少ないアニメでは使い勝手がいいだけだろ。 -- 名無しさん (2015-06-06 07 15 12) ↑2妄想にしてもヒドいな -- 名無しさん (2015-06-06 08 31 25) ↑4ナンバーズって基本的に人の悪意を増幅させるし、アークにそんな危険物出してほしくないかも -- 名無しさん (2015-06-16 18 12 38) ↑一般人でもナンバーズを制御してたチャーリーやおしゃもじソルジャーのおっちゃんがいるから割と何とかなりそうな気も -- 名無しさん (2015-06-16 20 42 02) ↑その2人はナンバーズの力を悪の方向に使おうとしなかったからだろうね。漫画版のナンバーズは、悪意だけでなく善意をも膨らませるらしいし -- 名無しさん (2015-06-22 11 23 40) ↑アニメ版のカオスについての設定を鑑みると、良い感情もカオスに含まれてるからそれが増幅されてんじゃないかな? -- 名無しさん (2015-06-22 20 01 14) PP18のナンバーズ除くと残り28枚・・・OCG化して欲しいけどなぁ・・・ -- 名無しさん (2015-12-14 14 32 57) 未判明が19枚と未OCGが1~5、28,70,100だから残り27枚じゃないか? -- 名無しさん (2015-12-15 17 37 20) ショックルーラー禁止きたか -- 名無しさん (2015-12-15 18 03 35) 遂に日本でもNo.から禁止が…… -- 名無しさん (2015-12-15 19 24 57) どっかの聖騎士、12の神様並みに集まりが悪いwwwww(結構掛かったけど何んとか揃いました) 遊戯王の展開終わるまでには揃うよね? -- 名無しさん (2016-01-06 00 04 35) 再びOCGオリジナルと思われるNo45が登場したから、まぁいずれ埋まるだろう -- 名無しさん (2016-04-05 22 39 26) 揃わないってもんく言うのは人は遊戯王が終わってからもんく言えよ -- 名無しさん (2016-04-07 16 38 36) 今回のパックで一気にナンバーズ埋まったな。あとちょっとでコンプリート…… -- 名無しさん (2016-05-15 18 24 57) 90番台は主要人物に所縁のあるカード名が多いから残りの97はシャーク関連かな -- 名無しさん (2016-05-17 22 23 23) ドラギュラスがなんでゼアルに登場しない幻竜なのかと思ったら、幻竜が24番目の種族だからか -- 名無しさん (2016-06-17 00 31 28) ラーの文、ネタだろうけど寒いな -- 名無しさん (2016-06-17 01 03 58) ↑5 そもそも、何でアニメ終わって漫画まで終わったのに揃ってないんですかねぇ… -- 名無しさん (2016-08-01 02 14 38) ↑知ら管 -- 名無しさん (2016-11-17 21 17 16) やっぱ100枚設定は失敗だった -- 名無しさん (2016-11-17 21 28 31) OCGオリジナルで埋める事も視野に入れての100だと思うけどなあ -- 名無しさん (2016-11-17 21 37 23) 百枚設定は大成功なんだよなぁ…… -- 名無しさん (2017-01-12 06 03 56) アルカナフォースとかと違って元ネタや使用キャラに縛られにくいし別カテゴリとの複合もできるから、息の長いカテゴリとして出し続けられてる面はあるだろうなあ -- 名無しさん (2017-03-01 21 40 09) アニメもマンガも終わったのにちまちま出続けてるよね。本当に100枚全部出したら快挙だわ -- 名無しさん (2017-03-01 21 45 33) 幻竜族ナンバーズがアリなんだから、サイバース族ナンバーズもいつかは登場するのかな -- 名無しさん (2017-04-01 16 54 49) 4月1日にNo41発表とかwww しかも攻守の合計が4100で重ねてるしw -- 名無しさん (2017-04-01 17 07 13) ↑ただし収録番号は042の模様 -- 名無しさん (2017-04-01 20 50 15) アストラルの記憶か力の存在なのにバリアンに乗っ取られてるNo.71にワロタw -- 名無しさん (2017-04-18 19 27 18) ↑ラプソディとバーナーバイザーというドン千の呪いがかかったナンバーズがいてだな -- 名無しさん (2017-04-18 19 56 06) ↑あっちはあくまでも既存カードに付加価値って感じだったけど、こっちはデザインや効果からして完全にバリアン状態だったから笑ってしまったw -- 名無しさん (2017-04-18 21 03 19) 個人的にはサイバース族のナンバーズがいても言いと思うんだが……No.89の名前を見てサイバース族だと思ったやつは手を上げろ。ノ -- ゆうさく (2017-04-19 11 52 32) 新しいNo来るねぇ。このままNo1~5も来て欲しい。 -- 名無しさん (2017-04-19 12 07 02) エクシーズ次元の誰かが専用No.使ってくれてもよかったのよ…? 黒咲には最後まで期待してたんだけどなぁ -- 名無しさん (2017-04-19 12 57 09) ↑ 作品が違うのに出るわけないだろ -- 名無しさん (2017-05-21 16 45 42) No.68は「摩」天牢ではなく「魔」天牢なので修正しました。 -- 名無しさん (2017-05-29 17 39 26) バグースカとかいう最近出たナンバーズではかなり強い子 -- 名無しさん (2017-10-19 14 04 07) 2017年12月現在、なんだかんだで残り8枚。 -- 名無しさん (2018-01-15 17 48 23) ZEXAL期でもARC-V期でも埋まらなかったがVRAINS期で埋まるのだろうか -- 名無しさん (2018-02-07 17 11 51) あと7枚…… -- 名無しさん (2018-03-12 19 58 09) 幻魔と時械神はボスの使用モンスターが元ネタだが、ダークホープは主役の物に近いのがちょっと気になる。 -- 名無しさん (2018-04-23 22 31 20) あと5枚…… ↑元ネタはアンチホープじゃね? -- 名無しさん (2018-04-27 11 27 47) ものすごい個人的だが、サイバースの通常ナンバーズは踏み止まって欲しい。出るとしたらフューチャーの方がしっくりくる。 -- 名無しさん (2018-04-28 16 57 41) 残り5枚もそうだが、No.1からNo.4もなんとかしてOCG化してくれないかな。 -- 名無しさん (2018-05-04 14 04 22) 後4枚と、No1~4か -- 名無しさん (2018-05-11 23 33 07) No.90はフォトンロードではなくフォトン「・」ロードなので修正しました。 -- 名無しさん (2019-05-15 19 59 23) あと1枚…… -- 名無しさん (2019-05-16 19 22 43) 全て判明したか。長かったな……。 -- 名無しさん (2019-05-17 12 57 23) 真の最後の宿題はドン・サウザンドのナンバーズをOCG化させる事かな? -- 名無しさん (2019-07-22 15 34 40) コナミも大変だな… -- 名無しさん (2019-07-25 11 39 59) 偽ナンバーズは「fNo.(フェイクナンバーズ)」とかにちょっと変えて出してほしい。 -- 名無しさん (2019-12-13 21 23 40) ↑Dr.フェイカーがナンバーズを再現した、みたいな名前で妄想したことあるなそれ -- 名無しさん (2019-12-13 21 40 23) 「FNo.0 未来龍皇ホープ」は書かないのかな? -- 名無しさん (2020-01-05 12 10 51) ルール変更でドンちゃんのNo.OCG化に希望の光が -- 名無しさん (2020-01-05 12 39 07) ついにナンバーズが出そろったみたいなので -- 名無しさん (2020-05-08 12 47 16) ナンバーズがついに完全コンプリート! ……あとは偽物のナンバーズだな -- 名無しさん (2020-05-08 12 54 08) さすがに新マスタールール下じゃ一気に並べる原作再現はキツかったしな… -- 名無しさん (2020-05-09 14 46 17) ドンのNoを後回しにしたのはスタッフ側もルール改訂が来るまで待ってたという事かな。全部OCG化が叶うとか感慨深い -- 名無しさん (2020-05-09 15 09 41) 地獄蝉王が来るとは……蚊学忍者と猛毒刺胞とバアル・ゼブルも来るかなコリャ。 -- 名無しさん (2020-06-14 21 28 33) 偽物とNo.XX以外のナンバーズ全部収録…だと!? -- 名無しさん (2020-09-25 21 01 27) No. COMPLETE FILE 20000のサイフコストが全く高く感じない超豪華な賞品だこれ -- 名無しさん (2020-09-26 03 04 53) 100枚以上収録で2万円。シングル買いよりも安くなるのかな -- 名無しさん (2020-09-27 14 35 59) 単純計算で大体1枚160円ってことになるから、ものによっては -- 名無しさん (2020-09-27 14 42 42) 時に作品枠潰しと心無い言葉を掛けられながらも長い時間かけてコンプリートさせたKONAMIは報われて良い -- 名無しさん (2020-10-07 13 03 20) 当時は絶対揃える気ないだろうなと思ってました。まさか全て出るとは -- 名無しさん (2020-10-07 14 28 45) ギャラクシークィーンがBBAだから、83=婆さん なんてのも見かけたことあるな -- 名無しさん (2020-10-27 19 08 30) シングルよりは安いだろうが1000を3枚集めるのに6万飛ぶのはなかなか財布コスト高めやな… -- 名無しさん (2020-11-03 18 25 24) ↑2 某作品のガンダムフレームも見習って欲しいものだ -- 名無しさん (2022-02-11 22 49 54) 原作よく知らんけど、殺意高すぎるから「はいはいホープホープ」になったにせよ、ホープ自体もライトニングと一緒に出張成り立つくらい殺意高いよね -- 名無しさん (2022-04-18 21 17 44) CNo.62が話題にされない絶望… -- 名無しさん (2022-09-21 18 55 23) CNo.79が登場した事によって、OCGオリジナルのナンバーズまでもがカオス化する可能性が出てきた -- 名無しさん (2023-04-28 19 19 15) 偽2、偽3、偽4「ocg化ウレシイナァ」偽1「解せぬ」 -- 名無しさん (2023-05-01 10 05 13) ↑お前も登場したな。 これでOCG化されるか極めて微妙なラインの黒騎士以外は全NoがOCG化されたわけか。感慨深い -- 名無しさん (2023-05-31 23 04 14) 果たして禁止指定受けてるNo.に対応するCNo.のカード化はどうなるのだろうか。偽No.1~4もCNo.を貰えるのだろうか -- 名無しさん (2023-05-31 23 07 42) ↑2 この流れからすると何時かは黒騎士もされる可能性があるが… -- 名無しさん (2023-06-13 12 47 58) 新たなCNo.32が登場 -- 名無しさん (2024-07-31 00 26 34) 名前 コメント
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登録日:2017/04/29 (土) 07 45 23 更新日:2024/09/12 Thu 09 38 39NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 WW シンクロ リン レイジング・テンペスト 氷雪 白タイツ 花鳥風月 遊戯王 遊戯王ARC-V 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 鈴 風属性 魔女 魔法使い族 「WW(ウィンド・ウィッチ)」とは遊戯王OCGに登場するテーマのひとつである。 アニメ遊戯王ARC-Vにおいてリンが使用したテーマで、俗に言う柚子シリーズが扱う花鳥風月の風担当。 概要 読んで字の如く風の魔女であり、風属性・魔法使い族で統一されたテーマ。 アイスやスノウといった氷属性を連想させるワードの後にベルと付くネーミング。 幻奏、月光、LLと同じく見た目可愛らしい女の子カードやマスコット的な外観のモンスターなどが揃っている。 シンクロ次元出身のリンが操るモンスターということで、エースは当然シンクロモンスター。 メインデッキのモンスターたちは展開効果を内蔵したものが多く、同じ風属性のシンクロ召喚に特化したユーゴの「S R(スピードロイド)」との相性も良好。 加えて、風や氷雪をイメージしたカード群にしては珍しくバーン効果を持ったものが多く、アニメ登場時はバーンだけで対戦相手のライフを半分以上奪っている。 リンの本編でのデュエル回数が少ないためテーマのカード総数自体も現状非常に少なく何かと不遇。 上述したSRも含めて他のテーマや風属性サポートと上手く組み合わせて使って行きたいところ。 カード一覧 下級モンスター WW-アイス・ベル 効果モンスター 星3/風属性/魔法使い族/攻1000/守1000 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。 その後、デッキから「WW」モンスター1体を特殊召喚できる。 この効果でデッキから特殊召喚したモンスターはリリースできず、この効果を発動するターン、自分はレベル5以上の風属性モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。相手に500ダメージを与える。 登場から暫くはWWモンスターの中では唯一の非チューナーだったモンスター。 フィールドがガラ空きの際の召喚補助からデッキからWWモンスターのリクルートができる。 EXデッキから呼べるのがレベル5以上の風属性モンスター限定という制約がついてしまうも、ウィンター・ベルやクリアウィングなど選択肢は豊富。 バーン効果の方は地味だがあって困る効果ではなく、テーマ内のカードではダイヤモンド・ベルの効果のトリガーに使える。 WW-グラス・ベル チューナー・効果モンスター 星4/風属性/魔法使い族/攻1500/守1500 「WW-グラス・ベル」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「WW-グラス・ベル」以外の「WW」モンスター1体を手札に加える。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は風属性モンスターしか特殊召喚できない。 召喚若しくは特殊召喚成功時に自身以外のWWモンスターをサーチする効果を持つ。 アイス・ベルと同じく風属性モンスター限定の特殊召喚という制約が課せられてしまうものの、それを見越して風属性モンスター主体でデッキを組んでおけば特に困ることは無い。 上述したアイス・ベルとのシンクロや、後述するスノウ・ベルと繋げてのレベル8シンクロ召喚などを狙っていきたい。 WW-スノウ・ベル チューナー・効果モンスター 星1/風属性/魔法使い族/攻100/守100 (1):自分フィールドに風属性モンスターが2体以上存在し、風属性以外のモンスターが存在しない場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):このカードをS素材として風属性SモンスターをS召喚した場合、そのSモンスターは相手の効果では破壊されない。 グラス・ベルと同じくチューナーモンスターであるがこちらはレベル1。 風属性モンスターの存在によって手札から特殊召喚できる効果と、風属性シンクロモンスターへの効果破壊耐性付与効果を持つ。 アイス→グラス→スノウからのレベル7風属性シンクロを挟んで除去耐性持ちクリスタルウィングへのシンクロ召喚は鉄板コンボである。 ちなみに中継のレベル7シンクロは除去効果を持つウィンドペガサス@イグニスターがよく使用される。 WW-フリーズ・ベル 効果モンスター 星3/風属性/魔法使い族/攻1200/守1200 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドのモンスターが「WW」モンスターのみの場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。このカードのレベルを1つ上げる。 (3):このカードをS素材として風属性SモンスターをS召喚した場合、そのSモンスターは戦闘では破壊されない。 「BLAZING VORTEX」で登場した新規にして2枚目の非チューナー。 自分のモンスターがWWのみの場合に手札から特殊召喚可能かつ1ターンに1度自身のレベルを1つ上げられる。 グラス・ベルとの相性は非常に良く、あちらの召喚・特殊召喚からレベル7・8のシンクロモンスターやランク4エクシーズなどに繋げられる。 このカードの登場によってグラスベルを素引きしても動けるようになった。 また、シンクロ素材になると戦闘破壊耐性をシンクロ先に付与する効果もある。 上手くスノウ・ベルと併せてシンクロ素材にすればかなり強固な耐性を持つシンクロモンスターを呼び出せる。 注意点としては特殊召喚の条件が重くWWデッキにおいてはWWシンクロモンスターの種類が少ない都合上WW以外のシンクロモンスターも頼ることが多いため特殊召喚効果が使えずに腐ることもある。 上級モンスター WW-ブリザード・ベル チューナー・効果モンスター 星5/風属性/魔法使い族/攻1800/守1800 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または「WW」モンスターのみの場合、このカードはリリースなしで召喚できる。 (2):自分フィールドに「WW-ブリザード・ベル」以外の「WW」モンスターが存在する場合、 相手メインフェイズに、手札・フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。 相手に500ダメージを与える。 「BLAZING VORTEX」で登場した新規にしてWW初の上級モンスター。上級モンスターだが自分のモンスターがいないorWWのみの場合リリースなしで召喚できる。 また、同名以外のWWが居るなら相手メインフェイズに手札から捨てて500バーンを与えるので上級モンスターでありながらも手札で腐りにくい。 バーン効果はダイヤモンド・ベルとのコンボを想定した効果であり、2枚が揃えばフリーチェーンで除去効果を発動できる。 高レベルなのでフリーズ・ベルと併せればレベル8・9のシンクロに繋げられ、アイス・ベルの特殊召喚から繋げれば召喚権を使わずにレベル8シンクロを出す事も可能。 墓地に行った後もウィンター・ベルの対象にすれば1000バーンにもなる。 シンクロモンスター WW-ウィンター・ベル 真冬の風よ。雪も氷も我が力として吹き抜けよ!シンクロ召喚!現れよ!レベル7!WW(ウィンド・ウィッチ)-ウィンター・ベル! シンクロ・効果モンスター 星7/風属性/魔法使い族/攻2400/守2000 チューナー+チューナー以外の風属性モンスター1体以上 「WW-ウィンター・ベル」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地の「WW」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターのレベル×200ダメージを相手に与える。 (2):自分・相手のバトルフェイズに自分フィールドの「WW」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターのレベル以下のレベルを持つモンスター1体を手札から特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン攻撃できない。 WWのエース格。 非チューナーに風属性縛りがあるが、WW主体のデッキならばそこは気にしなくてもいいだろう。 墓地のWWのレベルに比例したバーン効果と、バトルフェイズ中の手札からのモンスター特殊召喚効果を持つ。 バーンについては別のウィンター・ベルや後述のクリスタル・ベルが墓地にいれば1000以上のダメージとなるので意外と馬鹿に出来ない。 (2)の特殊召喚効果についても自分自身を対象に出来るので、レベル7までのモンスターを容易に特殊召喚できる。 ステータスはやや物足りないものの、手札に必要なモンスターを溜めた上で一気に攻め込んで行きたいところ。 WW-ダイヤモンド・ベル 雪原に舞う氷晶よ。固く結ばれた力となりて光と共に乱舞せよ!シンクロ召喚!現れよ!レベル8!WW(ウィンド・ウィッチ)-ダイヤモンド・ベル! シンクロ・効果モンスター 星8/風属性/魔法使い族/攻2800/守2400 チューナー+チューナー以外の風属性モンスター1体以上 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがS召喚に成功した場合、自分の墓地の「WW」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力の半分のダメージを相手に与える。 (2):1ターンに1度、相手が戦闘・効果でダメージを受けた場合、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。 このカードが「WW」モンスターのみを素材としてS召喚されている場合、この効果は1ターンに度まで使用できる。 「BLAZING VORTEX」で登場した2体目のシンクロ体。 シンクロ召喚時に墓地のWWモンスターの攻撃力の半分バーン+相手がダメージを受けたら場のカード破壊と単体で効果を完結させた、高い突破力を誇るカード。 WWモンスターのみでシンクロ召喚したなら破壊効果を2度も使えるので、可能なら1200バーンが狙えるスノウ・ベル+ウィンター・ベルの組み合わせで効果破壊耐性を付けつつ降臨させたい。 レベルの関係で制圧と突破力を兼ね添えたクリスタルウイングが対抗馬となるが、こちらはシンクロモンスターを経由せずに出せる点でなんとか差別化を狙いたい。 後述のクリスタル・ベルとシルエットは似ているものの、禍々しい色合いのあちらとは異なり本来のWWに近い色合いになっている。 融合モンスター WW-クリスタル・ベル 真冬の雪原を走り抜ける風の音よ。内なる声と一つになりて、更に激しく響き渡れ。融合召喚!現れろ、荘厳に響く水晶の鐘!WW(ウィンド・ウィッチ)-クリスタル・ベル! 融合・効果モンスター 星8/風属性/魔法使い族/攻2800/守2400 「WW-ウィンター・ベル」+「WW」モンスター 「WW-クリスタル・ベル」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分または相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。 エンドフェイズまで、このカードはそのモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る。 (2):このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合、自分の墓地の、 「WW-ウィンター・ベル」1体とレベル4以下の「WW」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 シンクロ主体のデッキでありながらまさかの融合モンスター。 本編でも融合次元のドクトルの手による虫によって洗脳されていた時に召喚したモンスターであり、他のWWモンスターと比較すると明らかに禍々しい外見をしている。 墓地のモンスター効果のコピーと、破壊された時のWWモンスター蘇生の2つの効果を内蔵。 素材自体を揃えるのは難しくないだろうが、片方がシンクロモンスターのウィンター・ベルのため、やはり消費はどうしても重くなりがちであると言わざるを得ない。 (2)の効果を考えると、ミラクルシンクロフュージョンなどの墓地除外系の融合魔法カードも使いにくいのが悩みどころ。 (1)の効果コピーも実質消費は全く無いので強力ではあるが、他のWWモンスターの効果は殆ど活かせないため、 積極的に活かしていくためにコピー先のモンスターを別個に用意しておく方がいいだろう。 魔法・罠カード WWの鈴音 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分は風属性モンスターしか特殊召喚できない。 (1):自分フィールドの「WW」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターとはカード名が異なる「WW」モンスター1体をデッキから守備表示で特殊召喚する。 「BLAZING VORTEX」でようやく登場したWWの魔法カード。 風属性モンスターしか特殊召喚出来なくなるが、場のWW1体とは別のWWをリクルートする通常魔法。 一気にチューナー+非チューナーを揃えてシンクロ召喚に繋げたい。 中でもサーチも出来るグラス・ベルは狙い目。 氷風のリフレイン 通常罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●自分の墓地の「WW」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。 ●自分の「WW」モンスターの効果の発動にチェーンして相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時に発動できる。 その相手の効果を無効にする。 「BLAZING VORTEX」で登場したWWの名前は持たないWWサポート。 墓地のWWの蘇生or自分のWWモンスター効果にチェーンして来た相手のカードにカウンターのどちらかを選べる。 主にカウンター効果の方を使う事になるが、WWのモンスター効果にチェーンして来ないカードには無力なので要注意。 相性の良いカード ●スピードロイド&シンクロ・ドラゴン 度々触れているが同じ風属性シンクロに特化したSRとは相性抜群である。 SRに限らずとも、上で触れたようにクリアウィングやクリスタルウィングといったシンクロモンスターも簡単に呼び出せる。 ●霞の谷の巨神鳥 ミスト・バレーモンスターを手札に戻すことで相手の効果発動を抑制できるが自身は最上級モンスター。 しかし、ウィンター・ベルと併用すれば毎ターン容易に特殊召喚できるので効果を使いまわし、相手の動きを大きく制限できる。 ●轟雷帝ザボルグ&捕食植物キメラフレシア クリスタル・ベルをメインに扱う場合に選択肢として上がってくる2体。 ザボルグの効果でキメラフレシアを含めた複数のモンスターを墓地に落とせれば、キメラフレシアでサーチした融合魔法カードからクリスタル・ベルを呼び出し、墓地に落とした強力な効果持ちのEXデッキのモンスター効果をコピーして攻め込むことが出来る。 ●ガスタの神裔 ピリカ ガスタに所属するレベル3の風属性モンスター。 自身の効果で風属性チューナーを蘇生できるので各種風属性シンクロやリンク等の展開に繋げられる。 デメリットである風属性のみの特殊召喚制限も、【WW】デッキならあって無いようなものである。 ●風霊媒師ウィン 新たな力を得てレベルアップを果たした風霊使いウィン。 特定の風属性をサーチできる効果でアイス・ベルをサーチすれば即座に連続シンクロ召喚で相手を攻め立てる事が可能。 また、魔法使い族であるWWが場にいると特殊召喚できるランリュウやグラス・ベルの蘇生ができる憑依連携など、ウィン及び霊使い関連のカードはWWと相性の良いものもある。 ただしより多くの属性を扱うほど真価を発揮する憑依解放や憑依覚醒など噛み合いが良いとはいえないものもあるため、【霊使い】用のカードと組み合わせる場合は採用するカードはよく吟味したい。 ●朔夜しぐれ 手札誘発でお馴染み妖怪少女の風属性担当。 自身もチューナーのため、WWが主体とするシンクロ召喚のギミックに組み込める他、破壊輪やダイヤモンド・ベルと組み合わせ相手のライフや場をズタズタにするコンボも。 追記・修正は、『5D s』で登場したアルファベット表記が同じである「WW(ホワイト・ウォリアーズ)」がOCG化してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アイスベル一枚から効果破壊耐性持ちのクリスタル・ウィングを呼び出せるのはすごい。なお、現在は遊勝のデッキも取り込みに来てる模様。 -- 名無しさん (2017-04-29 08 38 28) なお5D'sにてボルガーが使っていたカテゴリーに「WW(ホワイトウォリアーズ)」というものがある。 -- 名無しさん (2017-04-29 09 42 30) そのうちベーゴマみたいに規制されそう・・・1枚から大量展開でシンクロできるやつはやばい。 -- 名無しさん (2017-04-29 09 57 38) エクシーズできないし風縛りあるしリンク召喚でシンクロが弱体化してるしで、規制はされないと思うよ -- 名無しさん (2017-04-29 12 08 41) (笑)(笑) -- 名無しさん (2017-04-30 07 49 03) そもそもアイスベルの効果使うとリンク召喚できないし -- 名無しさん (2017-05-01 01 21 33) ww完全復活だな -- 名無しさん (2018-06-21 02 30 48) VVVV -- 名無しさん (2018-12-17 14 53 31) 新規が出て純構築に近づけたか、まだ枚数が少ないかも -- 名無しさん (2020-09-11 07 00 27) 遊戯王でわりとよくあるウィンターベルは進化しない方が強い枠なのが -- 名無しさん (2020-11-03 22 41 36) ウィンドと風属性な名前に氷なネーミング…もしかして 出禁鳥 -- 名無しさん (2022-02-02 19 51 46) 発動時サーチ チクチク継続的にバーン与えてくれるフィールドまたは永続魔法と、もう一体レベル3の非チューナーが欲しい -- 名無しさん (2022-03-12 05 51 17) 新規があるかもしれないけど他の柚子シリーズに比べてカードが少ない -- 名無しさん (2022-04-19 08 29 25) ベリルカナリーとバードコールのWW版が欲しい 後MDでカットイン欲しいから切り札シンクロください -- 名無しさん (2022-04-30 20 36 21) 柚子シリーズの中では枚数こそ少ないけどコンセプトが纏まってるから形にはしやすい -- 名無しさん (2023-10-27 10 02 06) 名前 コメント
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登録日:2011/08/05 Fri 18 42 18 更新日:2024/07/22 Mon 15 01 06 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Pharaonic Guardian -王家の守護者- クズカード←おい、デュエルしろよ バニラ 上級モンスター 役立たず 旧神族 星5 機械族 蝶ネクタイ 通常モンスター 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ZEXAL 闇属性 シェイプ・スナッチ 通常モンスター 星5/闇属性/機械族 攻1200 守1700 恐ろしい力を持つ蝶ネクタイ。何者かの身体を支配し襲いかかる。 シェイプ・スナッチとは、遊戯王OCGブースター『Pharaonic Guardian −王家の守護者−』で登場したモンスター。 イラストには、緑色の帽子を被り赤い蝶ネクタイを着けた一つ目の怪しい人物が描かれているが、テキストには 恐ろしい力を持つ蝶ネクタイ。 と書かれている。つまり、シェイプ・スナッチとはこの蝶ネクタイのこと。 種族、属性共に恵まれ、様々なサポートカードの効果を受ける事が出来る……が、そのあまりにも低い攻撃力のため、活躍等出来そうもない。 遊戯王OCGの歴史に残る弱小カードとして【レオ・ウィザード】【モリンフェン様】と共に高い知名度を誇る。 しかし、その低攻撃力は奈落に落ちない、平和の使者に止められない、リクルーター対応、といった利点にもなる。 まぁ、ホント僅かだけど。 また、元ダークシンクロモンスターのダーク・フラット・トップとは中々の高相性。 スナッチと闇レベル3チューナーでシンクロ出来、さらにダーク・フラット・トップが破壊された時、手札からレベル5以下の機械族……つまり2体目のシェイプ・スナッチを召喚出来る。 この後レベル3チューナーで再び(ry とりあえずシェイプ・スナッチの利点を挙げていこう。 通常モンスター、闇属性、機械族のサポートを受けられる 倒されても豊富なサポートカードで蘇生が可能。相手はあのシェイプ・スナッチをやっとの思いで倒しても、再び戦わねばならないのだ。 リクルーターで釣れる攻撃力 相手はリクルーターからシェイプ・スナッチが出た事に恐れを抱くだろう。 ダーク・バーストでのサルベージ 相手はこちらの手札にシェイプ・スナッチがあるというだけで恐(ry キメラテック・オーバードラゴンの素材に カオスエンドマスターからダークエンド・ドラゴンになれる ただし、これはモリンフェン様でも可能。 前述のダーク・フラット・トップとの相性 ……と、利点まみれのスナッチだが、やはり機械族の宿命か、相手のキメラテック・フォートレス・ドラゴンの餌食にされてしまう事もある。 だが、考えてみよう、相手のフォートレスにスナッチのネクタイが着いている姿を。 きっとあなたはその姿に和まされ、その攻撃で死んでもいいと思えるだろう。 逆に相手のサイバー・ドラゴンをスナッチが吸収する事も出来る。 キメラテック・フォートレス・ネクタイドラゴンで相手を絶望させてやろう。 シェイプ・スナッチが大活躍する(かもしれない)デッキは【ジャイアント・ボマー・エアレイド】が挙げられる。 実際こんな事が起こるかもしれない。 (俺のライフは残り2000、奴のライフは残り800……。) (奴の場には拷問車輪付きダーク・フラット・トップが1体……さらに、俺の伏せたカードはミラーフォース。これで盤石だ!) 「ターンエンド。」 「俺のターン!ドロー!俺はブラック・ボンバーを召喚!効果でトラップ・リアクターを蘇生!」 「シンクロ召喚!ブラックローズ!冷たい炎で世界を包む!」 「何ッ!」 「さらにダーク・フラット・トップの効果発動!このカードが破壊された時、手札からレベル5以下の機械族を特殊召喚出来る!」 「手札からレベル5……まさかサイバー・ドラ(ry「シェイプ・スナッチを特殊召喚!」 「……シェイプ・スナッチ?そんなクズカードで一体何が出来る!」 「クズカードだと……?」 「……速攻魔法発動!リミッター解除!シェイプ・スナッチの攻撃力を倍の2400に!攻撃!」 「馬鹿なぁぁぁぁ!」 LP2000→0 ……と、いうわけで、リアクター使いの人は是非ともシェイプ・スナッチを入れよう。 きっとあなたのデッキに感動をもたらしてくれるはずだ。 ……と、上記の様にOCGではただの雑魚である。しかしこのカードは元々『遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズⅡ 継承されし記憶』でオリジナルの種族「旧神族」として登場したオリジナルカードであった。 その時は固有効果として、「守備表示なら自分の、攻撃表示なら相手のデッキリーダーのステータスをコピーする」効果を持っていた。何者かの体を支配しているのだろうが、基本的に相手依存であるため他旧神族と比べるといまいち使い辛い。また旧神族共通の効果としてウイルス地形で破壊されるどころか強化され、さらに戦闘で破壊されると周り1マスをウイルス地形へ変化させる効果も持っている。そちらは強力だが、別に他の旧神族でもできるので…… 余談 どうでもいいが、魔法使い族・光属性に同じステータスの『ラムーン』というモンスターがいる。 どちらもあまり話題には上らない…と思いきや、ラムーンは遥か未来のラッシュデュエルに登場、さらに派生カードの『ワンレン・ラムーン』がアニメに登場するなど大きく差を付けられている。蝶ネクタイより女の子モンスターの方が需要あるしね また、遊戯王ZEXALのオリカのイラストでまさかの登場を果たした。 リリース・リース 【通常魔法】 自分フィールド上にモンスターが1体だけ存在する場合に発動する事ができる。そのモンスター1体をリリースする。デッキからレベル3のモンスター1体を手札に加える。 シェイプ・スナッチ「追記・修正してくれないと、キミの体を乗っ取っちゃうゾ♪」 モリンフェン「……キモイぞ」 レオ・ウィザード「禿同」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 能力的にはライムーンと同じ -- 名無しさん (2014-01-11 23 16 20) ↑だけどラムーンの間違いだったようだ・・・・。こっちはちょっぴりエロティックなイラストだった気がする。 -- 名無しさん (2014-01-31 13 15 01) 幼稚園ぐらいのときに家にあったこのカードに油性マジックで軽く落書きしたことがあるんだよね、そのカードはカードの山の中に埋もれてるんだけど… -- 名無しさん (2014-05-08 23 15 22) 似てないけど映画泥棒思い出す -- 名無しさん (2021-10-11 20 51 07) 服が精神を乗っ取るってのはスーツ姿なのも合わせて、SF小説のカエアンの聖衣が元ネタっぽい。ただしその場合でも一つ目姿なのはまるで関連性はないが -- 名無しさん (2024-07-22 12 27 33) 名前 コメント
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キャッシー使用カード 効果モンスター 《捨て猫》 《化け猫》 《捨て猫娘》 《キャット・ガール》 ▲画面の上へ エクシーズモンスター 《ツイン・テール・キャットレディ》 《キャット・ガール・マジシャン》 ▲画面の上へ 魔法カード 《猫招き》 《猫集会》 《怪猫変化》 《キャット・ワールド》 《キャット・フード》 《マタタビ・タービン》 《カウンター・にゃうんたー》 ▲画面の上へ 罠カード 《猫だまし》 《猫に小判》 ▲画面の上へ
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ギラグ使用カード 効果モンスター 《マジック・ハンド》 《ファイヤー・ハンド》 《アイス・ハンド》 《プロミネンス・ハンド》 ▲画面の上へ エクシーズモンスター 《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》 《CNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンド・レッド》 《No.58 炎圧鬼バーナー・バイサー》 ▲画面の上へ 魔法カード 《RUM-バリアンズ・フォース》 《侵食手の森》 《RUM-七皇の剣》 ▲画面の上へ 罠カード 《マジック・サーチ》 《ハンド・パワー》 《リフューズ・ハンド》 《バイス・ハンド》 《デス・ハンド》 ▲画面の上へ